Inhoudsopgave

Gamification wint wereldwijd enorm aan belang en verspreidt zich over verschillende sectoren. Meer merken kiezen ervoor omdat het de interactie met de klanten verhoogt en meer publiek kan aantrekken.

Van gezondheidszorg tot lifestyle merken, gamification is overal. Maar wat is gamification? Gamification verwijst naar een marketingmethode die merken gebruiken om meer interacties te genereren en een merkidentiteit op te bouwen. Het maakt gebruik van datagestuurde technologieën om een betere gebruikerservaring te bieden, de betrokkenheid te vergroten en loyaliteit te genereren.

Deze blog behandelt verschillende gamification-voorbeelden om u inzicht te geven in hoe populaire merken dit implementeren om meer klantinzichten te verzamelen en hun omzet te verhogen.

15 Succesvolle gamification-voorbeelden van topmerken

Wij presenteren krachtige voorbeelden van gamificatie bij populaire bedrijven en hoe zij spelmechanismen effectief gebruiken om gebruikersbetrokkenheid, retentie en loyaliteit te stimuleren.

Van Nike tot Starbucks laten we succesvolle gamification-strategieën zien die bedrijven kunnen inspireren om hun eigen klantervaring te verbeteren. Of u nu marketeer, ondernemer of gewoon geïnteresseerd bent in de wereld van gamification, wij hebben inzichten en inspiratie om uw bedrijf naar een hoger niveau te tillen.

1. L'Oreal Cosmetics

L'Oreal, het wereldwijde beauty- en cosmeticabedrijf, heeft gamification op verschillende manieren gebruikt om klanten te binden en haar producten te promoten. Hier zijn enkele voorbeelden van gamification:

  • Makeup Genius app: L'Oreal creëerde de Makeup Genius app, die augmented reality technologie gebruikt om gebruikers virtueel make-up te laten proberen. Gebruikers kunnen een foto van zichzelf uploaden en vervolgens de app gebruiken om verschillende make-up looks en producten op hun gezicht aan te brengen. Deze app gamificeert de ervaring van het proberen van make-up, waardoor het leuker en boeiender wordt.
  • Beauty Squad: L'Oreal's Beauty Squad is een loyaliteitsprogramma dat klanten beloont voor hun betrokkenheid bij het merk. Klanten kunnen punten verdienen met activiteiten zoals het schrijven van reviews, het delen van producten op social media en het bijwonen van evenementen. Het programma gamificeert het proces van betrokkenheid bij het merk, waardoor het belonender en leuker wordt voor klanten.

Bron

2. Duolingo

Duolingo, het populaire taalleerplatform, staat bekend om zijn effectieve gebruik van gamification om gebruikers te betrekken en het leren van talen leuker en boeiender te maken. Hier volgen enkele voorbeelden van hoe Duolingo gamification gebruikt:

  • Duolingo rewards users with points for completing lessons and practicing regularly. Users can also earn streaks for consecutive days of study. This gamifies the process of language learning by giving users tangible rewards for their efforts, and motivating them to study consistently.
  • Gebruikers kunnen zich meten met vrienden en andere leerlingen op ranglijsten, die gebruikers rangschikken op basis van hun vorderingen en prestaties. Dit gamificeert de leerervaring door een sociaal element toe te voegen en vriendschappelijke competitie tussen gebruikers te bevorderen.
  • Gebruikers krijgen badges en virtuele beloningen voor het behalen van bepaalde prestaties of mijlpalen, zoals het afronden van een cursus of het bereiken van een bepaald niveau. Dit gamificeert de leerervaring door gebruikers een gevoel van voldoening te geven en hen te motiveren om door te gaan met het leren van talen.
  • Duolingo biedt meeslepende verhalen in verschillende talen, waarbij gebruikers kunnen leren via interactieve en boeiende verhalen. Dit gamificeert de taalleerervaring door het leuker en interessanter te maken voor gebruikers.

Bron

3. FreshDesk

FreshDesk, de software voor klantenservice en helpdesk, gebruikt gamification om klantenserviceagenten te motiveren en te betrekken, en hun prestaties te verbeteren. Hier volgen enkele voorbeelden van hoe FreshDesk gamification gebruikt:

  • FreshDesk beloont agenten met punten voor het voltooien van taken en het bereiken van doelen, zoals het oplossen van tickets of het beantwoorden van vragen van klanten. Agenten kunnen met elkaar concurreren op leaderboards, die hun rangschikking op basis van hun punten weergeven. Dit gamificeert het proces van klantenservice, motiveert agenten om goed te presteren en verbetert hun productiviteit.
  • Ze worden ook beloond voor het bereiken van bepaalde mijlpalen of prestaties, zoals het oplossen van een moeilijk ticket of het ontvangen van positieve feedback van een klant. Dit gamificeert de klantenservice-ervaring en geeft agenten een gevoel van voldoening en erkenning voor hun inspanningen.
  • FreshDesk biedt agenten quests en uitdagingen, die zijn ontworpen om hun vaardigheden en kennis te verbeteren. Deze uitdagingen kunnen bestaan uit quizzen, puzzels of rollenspellen, en zijn gamified om het leren aantrekkelijker en interactiever te maken.
  • Agenten kunnen hun avatars aanpassen, die kunnen worden opgewaardeerd en verbeterd als agenten bepaalde doelen of mijlpalen bereiken. Dit gamificeert de persoonlijke ontwikkeling van de agent en creëert een gevoel van eigendom en investering in hun eigen prestaties.

Bron

4. T-Mobile

T-Mobile, het draadloze communicatiebedrijf, heeft gamification gebruikt om klanten te betrekken en hun producten op verschillende manieren te promoten. Hier zijn enkele voorbeelden van hoe T-Mobile gamification gebruikt:

  • T-Mobile biedt een loyaliteitsprogramma genaamd T-Mobile Tuesdays, waarbij klanten elke dinsdag worden beloond met kortingen, freebies en prijzen. Klanten kunnen beloningen verdienen door deel te nemen aan uitdagingen, zoals het voltooien van een speurtocht of het spelen van een spel. Dit maakt het loyaliteitsprogramma gamed en creëert een gevoel van opwinding en anticipatie bij klanten.
  • Er is een Game Zone-app van T-Mobile, met verschillende spelletjes die klanten gratis kunnen spelen. Klanten kunnen punten en beloningen verdienen door de games te spelen en deel te nemen aan toernooien. Dit gamificeert de klantervaring en creëert een meer boeiende en interactieve manier voor klanten om met het merk te interageren.
  • T-Mobile heeft een partnerschap met de T-Mobile Arena in Las Vegas, waar verschillende sport- en amusementsevenementen plaatsvinden. T-Mobile biedt klanten exclusieve voordelen, zoals VIP-plaatsen en toegang tot pre-show evenementen, maar ook mogelijkheden om prijzen te winnen via verschillende wedstrijden en uitdagingen. Hierdoor wordt de ervaring van het bijwonen van evenementen gegamificeerd en worden klanten meer betrokken en beloond.

Bron

5. HP

HP heeft gamification toegepast om zijn producten te promoten en ook enkele milieuvriendelijke oplossingen aan te bieden.

  • HP heeft een beloningsprogramma waarmee klanten punten kunnen verdienen voor de aankoop van HP producten of voor het uitvoeren van bepaalde acties, zoals het doorverwijzen van vrienden of het schrijven van productrecensies. Klanten kunnen hun punten inwisselen voor kortingen, freebies en andere beloningen. Dit gamificeert de winkelervaring en creëert een meer aantrekkelijke en lonende manier voor klanten om met het merk in contact te komen.
  • HP Academy is een leerplatform met online cursussen en certificeringen over verschillende onderwerpen, zoals cyberbeveiliging, cloud computing en grafisch ontwerp. Klanten kunnen badges en certificeringen verdienen door de cursussen en beoordelingen te voltooien, die gamified zijn om het leren boeiender en interactiever te maken.
  • In samenwerking met Sesamstraat biedt HP een leerplatform genaamd Print Play & Learn, met educatieve printables en spelletjes voor kinderen. Het platform is gamified om leren aantrekkelijker en leuker te maken voor kinderen, terwijl het ook de printers en inkt van HP promoot.
  • HP biedt een recyclingprogramma genaamd HP Planet Partners, dat klanten aanmoedigt om hun gebruikte HP producten en cartridges te recyclen. Klanten kunnen beloningen en kortingen verdienen door deel te nemen aan het programma, dat is gegamificeerd om recycling aantrekkelijker en lonender te maken.

Bron

6. eBay

eBay, een toonaangevend e-commercebedrijf, heeft gamification ten volle gebruikt om zijn klanten aan te trekken. Hier zijn enkele gamification-voorbeelden van eBay:

  • eBay biedt een beloningsprogramma met de naam eBay Bucks, waarmee gebruikers punten kunnen verdienen voor aankopen op het platform. Gebruikers kunnen hun punten vervolgens inwisselen voor kortingen op toekomstige aankopen. Dit gamificeert de winkelervaring en creëert een meer aantrekkelijke en lonende manier voor gebruikers om met het platform om te gaan.
  • In de eBay-app kunnen gebruikers collecties maken van objecten die zij interessant of inspirerend vinden. Andere gebruikers kunnen deze collecties volgen en gebruikers kunnen badges verdienen voor het maken en samenstellen van populaire collecties. Dit gamificeert de curatie-ervaring en creëert een meer boeiende en interactieve manier voor gebruikers om producten te ontdekken en te delen.
  • eBay biedt een verkoopdienst genaamd eBay Valet, waarmee gebruikers hun objecten kunnen insturen en eBay ze namens hen kan laten verkopen. Gebruikers kunnen bonussen en kortingen verdienen door deel te nemen aan het programma, dat is gegamificeerd om de verkoopervaring aantrekkelijker en lonender te maken.

Bron

7. Headspace

Headspace, de meditatie en mindfulness app, heeft gamification gebruikt om gebruikers te betrekken en hen aan te moedigen gezonde gewoonten te vormen met betrekking tot geestelijke gezondheid en welzijn. Hier zijn enkele voorbeelden van hoe Headspace gamification gebruikt:

  • Headspace moedigt gebruikers aan om elke dag te mediteren door hun vooruitgang bij te houden en hen te belonen voor opeenvolgende dagen van meditatie. Gebruikers kunnen badges en andere beloningen verdienen voor consequent mediteren, wat gamified is om een gevoel van prestatie en motivatie te creëren.
  • Headspace biedt een buddy-systeem functie waarmee gebruikers verbinding kunnen maken met vrienden en familieleden om hun meditatie vooruitgang te delen en elkaar aan te moedigen. Dit gamificeert het sociale aspect van meditatie en creëert een meer boeiende en interactieve ervaring.
  • Er zijn meerdere korte mindfulness oefeningen in Headspace die zijn ontworpen als mini-games om de beoefening van mindfulness boeiender en leuker te maken. Gebruikers kan bijvoorbeeld worden gevraagd zich te concentreren op hun ademhaling of op een speelse manier aandacht te besteden aan hun omgeving.

Bron

8. KFC

KFC heeft ook verschillende activiteiten gegamificeerd om klanten aan te trekken. Hier zijn enkele voorbeelden van gamification van KFC:

  • KFC Japan heeft een unieke marketingcampagne gelanceerd met de naam Shrimp Attack. In dit spel moet de gebruiker het kasteel van KFC redden van de aanval van Ebi garnalen.
  • KFC biedt een loyaliteitsprogramma genaamd Colonel's Club, waarmee klanten beloningen kunnen verdienen voor aankopen bij KFC restaurants. Klanten kunnen punten verdienen voor elke aankoop, die vervolgens kunnen worden ingewisseld voor kortingen, freebies en andere beloningen. Dit gamificeert de eetervaring en creëert een meer boeiende en lonende manier voor klanten om met het merk om te gaan.
  • KFC heeft een virtual reality game ontwikkeld waarmee werknemers kunnen trainen in een virtuele KFC-keukenomgeving. Het spel is ontworpen om werknemers te leren hoe ze KFC-producten moeten bereiden, en is gamified om het leren boeiender en interactiever te maken.

Bron

9. Nike

Nike heeft op verschillende manieren gamification-elementen in zijn producten en diensten verwerkt. Hier zijn enkele voorbeelden:

  • Nike's hardloop app, Nike Run Club, gebruikt gamification elementen om gebruikers te motiveren meer te gaan hardlopen. De app bevat persoonlijke coaching, uitdagingen en beloningen voor het halen van mijlpalen en het voltooien van doelen.
  • NikeFuel is een gamificatiesysteem dat de fysieke activiteit bijhoudt voor alle producten en diensten van Nike. Gebruikers verdienen punten, of "NikeFuel," voor activiteiten zoals hardlopen, wandelen en sporten. Hoe meer NikeFuel je verdient, hoe hoger je niveau.
  • Nike Training Club is een fitness-app die gepersonaliseerde workouts en trainingsplannen biedt. De app bevat gamification-elementen zoals uitdagingen, beloningen en social sharing om gebruikers te motiveren meer te bewegen.
  • Het Run NYC-programma van Nike bevat gamification-elementen zoals uitdagingen, beloningen en social sharing om lopers te motiveren de stad te verkennen en in contact te komen met andere lopers.

U kunt hier zien hoe NikeFuel gamification heeft gebruikt:

https://www.youtube.com/watch?v=0-78LFdp1pQ

10. Starbucks

Starbucks heeft gamification toegepast om de klantenloyaliteit te vergroten. Hier zijn enkele voorbeelden van gamificatie door Starbucks:

  • Starbucks Rewards is een loyaliteitsprogramma dat klanten beloont met sterren voor aankopen bij Starbucks. Als klanten sterren verzamelen, kunnen ze beloningen zoals gratis drankjes, etenswaren en merchandise vrijspelen. Het programma bevat ook uitdagingen en bonusmogelijkheden om klanten aan te moedigen vaker langs te komen en grotere aankopen te doen.
  • Starbucks for Life is een jaarlijkse vakantiepromotie waarbij klanten een jaar lang kans maken op prijzen zoals gratis drankjes en eten. Klanten kunnen spelspelen verdienen door aankopen te doen of uitdagingen te voltooien in de Starbucks-app of op de website.

Bron

11. Samsung Nation

Samsung Nation was een gamificatieprogramma dat Samsung in 2012 lanceerde om de betrokkenheid bij zijn producten en diensten te bevorderen. Het programma was een loyaliteitsprogramma dat klanten beloonde voor interactie met Samsung-producten en het delen van hun ervaringen op sociale media. Hier zijn enkele van de belangrijkste elementen van het Samsung Nation-gamificatieprogramma:

  • Klanten konden punten verdienen door verschillende activiteiten uit te voeren, zoals het registreren van producten, het schrijven van reviews en het deelnemen aan uitdagingen. Punten konden worden ingewisseld voor prijzen zoals cadeaubonnen en Samsung-producten.
  • Klanten konden verschillende niveaus doorlopen op basis van hun activiteit en betrokkenheid op de site. Hogere niveaus leverden meer beloningen en privileges op.
  • Samsung Nation omvatte verschillende uitdagingen en wedstrijden om de betrokkenheid van klanten te stimuleren. Klanten konden bijvoorbeeld deelnemen aan fotowedstrijden of video's delen van hun ervaringen met Samsung-producten.
  • Samsung Nation moedigde klanten aan om hun ervaringen met Samsung producten te delen op sociale media. Klanten konden punten verdienen voor het delen op Facebook of Twitter en konden ook in contact komen met andere Samsung-fans op de site.

Bron

12. Molton Brown

Molton Brown is een luxe parfum- en lichaamsverzorgingsmerk dat gamification-elementen in zijn producten en diensten heeft verwerkt. Hier zijn enkele voorbeelden:

  • Molton Brown's Fragrance Finder is een online tool die klanten helpt de perfecte geur te vinden op basis van hun voorkeuren. Klanten kunnen een aantal vragen beantwoorden, waarna de Fragrance Finder geuren aanbeveelt die overeenkomen met hun voorkeuren.
  • Het juiste cadeau vinden is geen gemakkelijk proces en dat is waar de cadeauzoeker van Molton Brown in beeld komt. Klanten kunnen het perfecte cadeau vinden voor elke gelegenheid. Klanten kunnen een reeks vragen beantwoorden over de voorkeuren van de ontvanger en de cadeauzoeker zal producten aanbevelen die aan hun criteria voldoen.

Bron

13. AccorHotels

Accor Hotels is een multinationale horecaonderneming die in zijn producten en diensten gamification-elementen heeft verwerkt om zijn gasten aantrekkelijke ervaringen te bieden. Hier volgen enkele voorbeelden van gamification:

  • Le Club AccorHotels is een loyaliteitsprogramma dat gasten beloont voor hun verblijf in Accor Hotels. Leden kunnen punten verdienen door kamers te boeken en aankopen te doen in het hotel, en punten kunnen worden ingewisseld voor gratis nachten, upgrades en andere voordelen. Leden kunnen ook deelnemen aan uitdagingen en promoties om bonuspunten en beloningen te verdienen.
  • AccorHotels Seeker is een online spel dat spelers uitdaagt om verborgen hotelkamers te vinden in verschillende steden over de hele wereld. Spelers kunnen punten verdienen voor het voltooien van uitdagingen en het delen van hun voortgang op sociale media.
  • AccorHotels heeft virtual reality room tours gemaakt waarmee gasten hotelkamers kunnen ervaren voordat ze boeken. Gasten kunnen VR-headsets of hun mobiele apparaten gebruiken om kamers te verkennen en verschillende functies en voorzieningen te bekijken.
  • AccorLocal is een dienst die gasten in contact brengt met lokale bedrijven en ervaringen. Gasten kunnen beloningen verdienen door diensten zoals spabehandelingen, restaurantreserveringen en lokale rondleidingen te boeken via de AccorLocal-app.

Bron

14. Microsoft

Microsoft heeft in veel van zijn producten en diensten spelelementen verwerkt om zijn gebruikers een aantrekkelijke ervaring te bieden. Hier zijn enkele voorbeelden:

  • Microsoft Rewards is een loyaliteitsprogramma dat gebruikers beloont voor het gebruik van Microsoft-producten en -diensten. Gebruikers kunnen punten verdienen door Microsoft Edge, Bing en andere Microsoft-apps en -diensten te gebruiken, en de punten kunnen worden ingewisseld voor cadeaubonnen en andere beloningen.
  • Xbox Achievements zijn badges die gebruikers kunnen verdienen door specifieke uitdagingen en mijlpalen in Xbox games te voltooien. Prestaties kunnen worden bekeken op het profiel van de gebruiker en worden gedeeld met vrienden.

15. Blue Wolf (IBM)

Blue Wolf is een adviesbureau dat gespecialiseerd is in digitale transformatie en heeft gamification-elementen in zijn diensten verwerkt om boeiende ervaringen voor zijn klanten te creëren. Hier zijn enkele voorbeelden:

  • Blue Wolf biedt gamified workshops aan die gebruik maken van spelmechanismen zoals punten, badges en leaderboards om boeiende leerervaringen te creëren. Deze workshops zijn ontworpen om klanten te helpen nieuwe vaardigheden te leren en hun prestaties te verbeteren.
  • It offers Salesforce adoption dashboards, which are designed to help clients adapt to use Salesforce. The dashboards use game-like elements, such as badges and leaderboards to encourage users to engage with the platform and complete specific actions.
  • Bluewolf's goingsocial was bedoeld om een persoonlijk merk op te bouwen voor hun werknemers op sociale media. Werknemers werden aangemoedigd om bedrijfsgerelateerde content te posten op verschillende social media platforms en vervolgens werden deze posts getracked om het bereik te analyseren. Medewerkers die meer kliks kregen, werden beloond voor hun bereik.

Inpakken

Dit zijn dus enkele voorbeelden van gamification van populaire bedrijven. Gamification is al in zoveel dingen geïntegreerd en is een effectieve manier gebleken om klanten te bereiken.

Gastbijdrager

We komen vaak fantastische schrijvers tegen die hun schrijfsels op onze blogs willen publiceren, maar liever anoniem blijven. Wij dragen deze rubriek op aan alle superhelden die voor ons een stap verder gaan.