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La gamification a pris un essor considérable dans le monde entier et se répand dans divers secteurs d'activité. Les marques sont de plus en plus nombreuses à l'adopter, car elle permet d'accroître les interactions avec les clients et d'attirer un public plus large.

Qu'il s'agisse de soins de santé ou de marques de style de vie, la gamification est partout. Mais qu'est-ce que la gamification ? La gamification est une méthode de marketing utilisée par les marques pour générer plus d'interactions et construire l'identité d'une marque. Elle utilise des technologies basées sur les données pour offrir une meilleure expérience à l'utilisateur, stimuler l'engagement et susciter la loyauté.

Ce blog couvre plusieurs exemples de gamification pour vous donner un aperçu de la façon dont les marques populaires mettent en œuvre cette méthode pour recueillir davantage d'informations sur leurs clients et augmenter leurs ventes.

15 exemples de gamification réussie de grandes marques

Nous présentons de puissants exemples de gamification d'entreprises populaires et la manière dont elles exploitent efficacement les mécanismes du jeu pour stimuler l'engagement, la rétention et la fidélisation des utilisateurs.

De Nike à Starbucks, nous présentons des stratégies de gamification réussies qui peuvent inspirer les entreprises à améliorer leur propre expérience client. Que vous soyez un spécialiste du marketing, un entrepreneur ou simplement intéressé par le monde de la gamification, nous avons des idées et de l'inspiration pour faire passer votre entreprise au niveau supérieur.

1. L'Oréal Cosmetics

L'Oréal, l'entreprise mondiale de produits de beauté et de cosmétiques, a utilisé la gamification de différentes manières pour s'engager auprès de ses clients et promouvoir ses produits. Voici quelques exemples de gamification:

  • L'application Makeup Genius : L'Oréal a créé l'application Makeup Genius, qui utilise la technologie de la réalité augmentée pour permettre aux utilisateurs d'essayer virtuellement le maquillage. Les utilisatrices peuvent télécharger une photo d'elles-mêmes, puis utiliser l'application pour appliquer différents looks et produits de maquillage sur leur visage. Cette application rend l'expérience de l'essai de maquillage plus ludique et plus attrayante.
  • Beauty Squad : Beauty Squad de L'Oréal est un programme de fidélité qui récompense les clients qui s'engagent auprès de la marque. Les clients peuvent gagner des points en réalisant des activités telles que la rédaction d'avis, le partage de produits sur les médias sociaux et la participation à des événements. Ce programme permet de ludifier le processus d'engagement avec la marque, le rendant plus gratifiant et plus amusant pour les clients.

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2. Duolingo

Duolingo, la célèbre plateforme d'apprentissage des langues, est connue pour son utilisation efficace de la gamification afin d'impliquer les utilisateurs et de rendre l'apprentissage des langues plus amusant et attrayant. Voici quelques exemples de l'utilisation de la gamification par Duolingo :

  • Duolingo rewards users with points for completing lessons and practicing regularly. Users can also earn streaks for consecutive days of study. This gamifies the process of language learning by giving users tangible rewards for their efforts, and motivating them to study consistently.
  • Les utilisateurs peuvent se mesurer à leurs amis et à d'autres apprenants sur des tableaux de bord, qui classent les utilisateurs en fonction de leurs progrès et de leurs performances. Cela permet d'enrichir l'expérience d'apprentissage en ajoutant un élément social et en encourageant une compétition amicale entre les utilisateurs.
  • Les utilisateurs reçoivent des badges et des récompenses virtuelles lorsqu'ils accomplissent certaines tâches ou franchissent certaines étapes, par exemple lorsqu'ils terminent un cours ou atteignent un certain niveau. L'expérience d'apprentissage est ainsi ludique : les utilisateurs ont un sentiment d'accomplissement et sont motivés pour poursuivre leur parcours d'apprentissage des langues.
  • Duolingo propose des histoires immersives dans différentes langues, où les utilisateurs peuvent apprendre par le biais de récits interactifs et attrayants. Cela permet de rendre l'apprentissage des langues plus agréable et plus intéressant pour les utilisateurs.

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3. FreshDesk

FreshDesk, le logiciel de support client et d'assistance, utilise la gamification pour motiver et engager les agents du service client, et améliorer leurs performances. Voici quelques exemples de l'utilisation de la gamification par FreshDesk :

  • FreshDesk attribue des points aux agents pour l'accomplissement de tâches et la réalisation d'objectifs, tels que la résolution de tickets ou la réponse à des questions de clients. Les agents peuvent se mesurer les uns aux autres sur des tableaux de bord, qui affichent leur classement en fonction de leurs points. Le processus de service à la clientèle est ainsi rendu plus ludique, ce qui motive les agents à bien travailler et améliore leur productivité.
  • Ils sont également récompensés lorsqu'ils atteignent certaines étapes ou réalisations, comme la résolution d'un ticket difficile ou l'obtention d'un retour positif de la part d'un client. Le service à la clientèle est ainsi rendu plus ludique, ce qui donne aux agents un sentiment d'accomplissement et de reconnaissance de leurs efforts.
  • FreshDesk propose des quêtes et des défis aux agents, qui sont conçus pour améliorer leurs compétences et leurs connaissances. Ces défis peuvent prendre la forme de quiz, d'énigmes ou de scénarios de jeux de rôle, et ils sont ludiques afin de rendre l'apprentissage plus attrayant et interactif.
  • Les agents peuvent personnaliser leur avatar, qui peut être mis à niveau et amélioré lorsqu'ils atteignent certains objectifs ou franchissent certaines étapes. Le développement personnel de l'agent est ainsi rendu plus ludique, ce qui lui donne un sentiment d'appartenance et d'investissement dans ses propres performances.

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4. T-Mobile

T-Mobile, l'entreprise de communication sans fil, a utilisé la gamification pour impliquer ses clients et promouvoir ses produits de différentes manières. Voici quelques exemples de l'utilisation de la gamification par T-Mobile :

  • T-Mobile propose un programme de fidélisation appelé T-Mobile Tuesdays, qui récompense les clients avec des réductions, des cadeaux et des prix tous les mardis. Les clients peuvent gagner des récompenses en participant à des défis, tels qu'une chasse au trésor ou un jeu. Le programme de fidélisation devient ainsi plus ludique et crée un sentiment d'excitation et d'anticipation chez les clients.
  • L'application Game Zone de T-Mobile propose une variété de jeux auxquels les clients peuvent jouer gratuitement. Les clients peuvent gagner des points et des récompenses en jouant aux jeux et en participant à des tournois. Cela permet d'enrichir l'expérience client et de créer un moyen plus engageant et interactif pour les clients d'interagir avec la marque.
  • T-Mobile a conclu un partenariat avec la T-Mobile Arena de Las Vegas, qui accueille divers événements sportifs et de divertissement. T-Mobile offre à ses clients des avantages exclusifs, tels que des places VIP et l'accès aux événements d'avant-spectacle, ainsi que la possibilité de gagner des prix par le biais de divers concours et défis. Cela permet d'enrichir l'expérience d'assister à des événements et de la rendre plus attrayante et plus gratifiante pour les clients.

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5. HP

HP a mis en œuvre la gamification pour promouvoir ses produits et proposer également des solutions respectueuses de l'environnement.

  • HP dispose d'un programme de récompenses qui permet aux clients de gagner des points en achetant des produits HP ou en effectuant certaines actions, telles que la recommandation d'amis ou la rédaction d'avis sur les produits. Les clients peuvent échanger leurs points contre des réductions, des cadeaux et d'autres récompenses. Cela permet d'enrichir l'expérience d'achat et de créer un moyen plus attrayant et plus gratifiant pour les clients d'interagir avec la marque.
  • HP Academy est une plateforme d'apprentissage qui propose des cours en ligne et des certifications sur divers sujets, tels que la cybersécurité, l'informatique en nuage et la conception graphique. Les clients peuvent obtenir des badges et des certifications en complétant les cours et les évaluations, qui sont ludiques pour rendre l'apprentissage plus attrayant et interactif.
  • Elle s'est associée à Sesame Street pour offrir une plateforme d'apprentissage appelée Print Play & Learn, qui propose des documents à imprimer et des jeux éducatifs pour les enfants. La plateforme est ludique afin de rendre l'apprentissage plus attrayant et amusant pour les enfants, tout en faisant la promotion des imprimantes et de l'encre HP.
  • HP propose un programme de recyclage appelé HP Planet Partners, qui encourage les clients à recycler leurs produits et cartouches HP usagés. Les clients peuvent obtenir des récompenses et des remises en participant au programme, qui est ludique afin de rendre le recyclage plus attrayant et plus gratifiant.

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6. eBay

eBay, l'une des principales sociétés de commerce électronique, a utilisé la gamification au maximum pour attirer ses clients. Voici quelques exemples de gamification tirés d'eBay :

  • eBay propose un programme de récompenses appelé eBay Bucks, qui permet aux utilisateurs de gagner des points en achetant des articles sur la plateforme. Les utilisateurs peuvent ensuite échanger leurs points contre des réductions sur leurs futurs achats. Cela permet d'enrichir l'expérience d'achat et de créer un moyen plus attrayant et plus gratifiant pour les utilisateurs d'interagir avec la plateforme.
  • Dans l'application eBay, les utilisateurs peuvent créer des collections d'objets qui les intéressent ou les inspirent. D'autres utilisateurs peuvent suivre ces collections, et les utilisateurs peuvent gagner des badges en créant et en conservant des collections populaires. Cela permet de jouer avec l'expérience de la conservation et de créer un moyen plus engageant et interactif pour les utilisateurs de découvrir et de partager des produits.
  • eBay propose un service de vente appelé eBay Valet, qui permet aux utilisateurs d'envoyer leurs objets et de les faire vendre par eBay en leur nom. Les utilisateurs peuvent obtenir des bonus et des remises en participant au programme, qui s'apparente à un jeu pour rendre l'expérience de la vente plus attrayante et plus gratifiante.

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7. Espace de tête

Headspace, l'application de méditation et de pleine conscience, a utilisé la gamification pour impliquer les utilisateurs et les encourager à prendre des habitudes saines en matière de santé mentale et de bien-être. Voici quelques exemples de l'utilisation de la gamification par Headspace :

  • Headspace encourage les utilisateurs à méditer tous les jours en suivant leurs progrès et en les récompensant pour les jours consécutifs de méditation. Les utilisateurs peuvent obtenir des badges et d'autres récompenses en méditant régulièrement, ce qui est un jeu qui crée un sentiment d'accomplissement et de motivation.
  • Headspace propose un système de jumelage qui permet aux utilisateurs de se connecter à leurs amis et aux membres de leur famille pour partager leurs progrès en matière de méditation et s'encourager mutuellement. Cette fonction renforce l'aspect social de la méditation et crée une expérience plus attrayante et interactive.
  • Headspace propose de nombreux petits exercices de pleine conscience conçus comme des mini-jeux pour rendre la pratique de la pleine conscience plus attrayante et plus amusante. Par exemple, les utilisateurs peuvent être invités à se concentrer sur leur respiration ou à prêter attention à leur environnement de manière ludique.

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8. KFC

Le KFC a également modifié diverses activités afin d'attirer les clients. Voici quelques exemples de la gamification de KFC :

  • KFC Japon a lancé une campagne de marketing unique intitulée Shrimp Attack. Dans ce jeu, l'utilisateur doit sauver le château de KFC de l'attaque des crevettes Ebi.
  • KFC propose un programme de fidélisation appelé Colonel's Club, qui permet aux clients de gagner des récompenses en effectuant des achats dans les restaurants KFC. Les clients peuvent gagner des points pour chaque achat, qu'ils peuvent ensuite échanger contre des réductions, des cadeaux et d'autres récompenses. Cela permet de jouer avec l'expérience gastronomique et de créer un moyen plus engageant et plus gratifiant pour les clients d'interagir avec la marque.
  • KFC a développé un jeu de réalité virtuelle qui permet aux employés de s'entraîner dans un environnement de cuisine KFC virtuel. Le jeu est conçu pour enseigner aux employés comment préparer les produits KFC, et il est ludique pour rendre l'apprentissage plus attrayant et interactif.

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9. Nike

Nike a intégré des éléments de gamification dans ses produits et services de différentes manières. En voici quelques exemples :

  • L'application de course à pied de Nike, Nike Run Club, utilise des éléments de gamification pour motiver les utilisateurs à courir davantage. L'application propose un coaching personnalisé, des défis et des récompenses pour les étapes franchies et les objectifs atteints.
  • NikeFuel est un système de gamification qui suit l'activité physique à travers tous les produits et services Nike. Les utilisateurs gagnent des points, ou "NikeFuel", pour des activités telles que la course, la marche et le sport. Plus vous gagnez de NikeFuel, plus votre niveau est élevé.
  • Nike Training Club est une application de fitness qui propose des séances d'entraînement personnalisées et des plans d'entraînement. L'application comprend des éléments de gamification tels que des défis, des récompenses et le partage social pour motiver les utilisateurs à faire plus d'exercice.
  • Le programme Run NYC de Nike comprend des éléments de gamification tels que des défis, des récompenses et le partage social pour motiver les coureurs à explorer la ville et à entrer en contact avec d'autres coureurs.

Vous pouvez voir ici comment NikeFuel a utilisé la gamification :

https://www.youtube.com/watch?v=0-78LFdp1pQ

10. Starbucks

Starbucks a mis en œuvre la gamification pour fidéliser ses clients. Voici quelques exemples de gamification chez Starbucks :

  • Starbucks Rewards est un programme de fidélité qui récompense les clients avec des étoiles pour les achats effectués chez Starbucks. Au fur et à mesure que les clients accumulent des étoiles, ils peuvent débloquer des récompenses telles que des boissons gratuites, des produits alimentaires et des marchandises. Le programme comprend également des défis et des opportunités de bonus pour encourager les clients à venir plus souvent et à faire des achats plus importants.
  • Starbucks for Life est une promotion annuelle pour les fêtes de fin d'année qui offre aux clients une chance de gagner des prix tels que des boissons et de la nourriture gratuites pendant un an. Les clients peuvent gagner des parties en effectuant des achats ou en relevant des défis dans l'application Starbucks ou sur le site web.

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11. Samsung Nation

Samsung Nation était un programme de gamification lancé par Samsung en 2012 pour promouvoir l'engagement avec ses produits et services. Il s'agissait d'un programme de fidélisation qui récompensait les clients qui interagissaient avec les produits Samsung et partageaient leurs expériences sur les médias sociaux. Voici quelques-uns des éléments clés du programme de gamification Samsung Nation :

  • Les clients pouvaient gagner des points en effectuant diverses activités, telles que l'enregistrement de produits, la rédaction d'avis et la participation à des défis. Les points peuvent être échangés contre des prix tels que des cartes-cadeaux et des produits Samsung.
  • Les clients pouvaient passer par différents niveaux en fonction de leur activité et de leur engagement sur le site. Les niveaux plus élevés débloquent davantage de récompenses et de privilèges.
  • Samsung Nation proposait divers défis et concours pour inciter les clients à s'engager. Par exemple, les clients pouvaient participer à des concours de photos ou partager des vidéos de leurs expériences avec les produits Samsung.
  • Samsung Nation encourageait les clients à partager leurs expériences avec les produits Samsung sur les médias sociaux. Les clients pouvaient gagner des points en partageant leurs expériences sur Facebook ou Twitter et pouvaient également entrer en contact avec d'autres fans de Samsung sur le site.

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12. Molton Brown

Molton Brown est une marque de parfums et de soins corporels de luxe qui a intégré des éléments de gamification dans ses produits et services. En voici quelques exemples :

  • Le Fragrance Finder de Molton Brown est un outil en ligne qui aide les clients à trouver le parfum idéal en fonction de leurs préférences. Les clients peuvent répondre à une série de questions et le Fragrance Finder leur recommandera des parfums qui correspondent à leurs préférences.
  • Il n'est pas facile de trouver le bon cadeau à offrir et c'est là que l'outil de recherche de cadeaux de Molton Brown entre en jeu. Les clients peuvent trouver le cadeau idéal pour n'importe quelle occasion. Ils peuvent répondre à une série de questions sur les préférences du destinataire, et le Gift Finder leur recommandera des produits correspondant à leurs critères.

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13. AccorHotels

Accor Hotels est une multinationale de l'hôtellerie qui a intégré des éléments de gamification dans ses produits et services afin de créer des expériences attrayantes pour ses clients. Voici quelques exemples de gamification :

  • Le Club AccorHotels est un programme de fidélité qui récompense les clients qui séjournent dans les hôtels Accor. Les membres peuvent gagner des points en réservant des chambres et en effectuant des achats à l'hôtel. Les points peuvent être échangés contre des nuits gratuites, des surclassements et d'autres avantages. Les membres peuvent également participer à des challenges et des promotions pour gagner des points bonus et des récompenses.
  • AccorHotels Seeker est un jeu en ligne qui met les joueurs au défi de trouver des chambres d'hôtel cachées dans différentes villes du monde. Les joueurs peuvent gagner des points en relevant les défis et en partageant leurs progrès sur les médias sociaux.
  • AccorHotels a créé des visites de chambres en réalité virtuelle qui permettent aux clients de découvrir les chambres d'hôtel avant de les réserver. Les clients peuvent utiliser des casques de réalité virtuelle ou leurs appareils mobiles pour explorer les chambres et voir les différentes caractéristiques et commodités.
  • AccorLocal est un service qui met en relation les clients avec des entreprises et des expériences locales. Les clients peuvent gagner des récompenses en réservant des services tels que des soins de spa, des réservations de restaurant et des visites locales par le biais de l'application AccorLocal.

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14. Microsoft

Microsoft a intégré des éléments de gamification dans un grand nombre de ses produits et services afin de créer des expériences attrayantes pour ses utilisateurs. En voici quelques exemples :

  • Microsoft Rewards est un programme de fidélité qui récompense les utilisateurs des produits et services Microsoft. Les utilisateurs peuvent gagner des points en utilisant Microsoft Edge, Bing et d'autres applications et services Microsoft, et les points peuvent être échangés contre des cartes-cadeaux et d'autres récompenses.
  • Les réalisations Xbox sont des badges que les utilisateurs peuvent obtenir en relevant des défis spécifiques et en franchissant des étapes dans les jeux Xbox. Les réalisations peuvent être consultées sur le profil de l'utilisateur et partagées avec ses amis.

15. Loup bleu (IBM)

Blue Wolf est une agence de conseil spécialisée dans la transformation numérique qui a intégré des éléments de gamification dans ses services afin de créer des expériences engageantes pour ses clients. En voici quelques exemples :

  • Blue Wolf propose des ateliers ludiques qui utilisent des mécanismes de jeu tels que les points, les badges et les tableaux de bord pour créer des expériences d'apprentissage attrayantes. Ces ateliers sont conçus pour aider les clients à acquérir de nouvelles compétences et à améliorer leurs performances.
  • It offers Salesforce adoption dashboards, which are designed to help clients adapt to use Salesforce. The dashboards use game-like elements, such as badges and leaderboards to encourage users to engage with the platform and complete specific actions.
  • Le projet "goingsocial" de Bluewolf visait à créer une marque personnelle pour ses employés sur les médias sociaux. Les employés ont été encouragés à publier du contenu lié à l'entreprise sur diverses plateformes de médias sociaux, puis ces publications ont été suivies afin d'en analyser la portée. Les employés qui obtenaient le plus de clics étaient récompensés.

Pour conclure

Voici donc quelques-uns des exemples de gamification provenant d'entreprises populaires. La gamification a déjà été intégrée dans de nombreux domaines et s'est avérée être un moyen efficace d'atteindre les clients.

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