15 Contoh Gamifikasi Berkuasa daripada Syarikat Popular

Gamification telah melanda hampir setiap industri. Baca cara jenama popular melaksanakan gamifikasi dalam strategi pemasaran mereka.

Gamification telah mendapat momentum yang besar di seluruh dunia dan merebak ke pelbagai industri. Lebih banyak jenama memilihnya kerana ia telah meningkatkan interaksi dengan pelanggan dan mampu menarik lebih ramai khalayak.

Dari penjagaan kesihatan kepada jenama gaya hidup, gamifikasi ada di mana-mana. Tetapi apakah itu gamifikasi? Gamification merujuk kepada kaedah pemasaran yang digunakan oleh jenama untuk menjana lebih banyak interaksi dan membina identiti jenama. Ia menggunakan teknologi dipacu data untuk memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik, meningkatkan penglibatan dan menjana kesetiaan.

Blog ini merangkumi pelbagai contoh gamifikasi untuk memberi anda cerapan tentang cara jenama popular melaksanakan perkara ini untuk mengumpulkan lebih banyak cerapan pelanggan dan meningkatkan jualan mereka.

15 Contoh gamifikasi yang berjaya daripada jenama terkemuka

Kami mempersembahkan contoh gamifikasi yang hebat daripada syarikat popular dan cara mereka memanfaatkan mekanik permainan secara berkesan untuk mendorong penglibatan, pengekalan dan kesetiaan pengguna.

Daripada Nike hingga Starbucks, kami mempamerkan strategi gamifikasi yang berjaya yang boleh memberi inspirasi kepada perniagaan untuk meningkatkan pengalaman pelanggan mereka sendiri. Sama ada anda seorang pemasar, usahawan atau hanya berminat dalam dunia gamifikasi, kami mempunyai cerapan dan inspirasi untuk membawa perniagaan anda ke peringkat seterusnya.

1. L'Oreal Cosmetics

L'Oreal, syarikat kecantikan dan kosmetik global, telah menggunakan gamifikasi dalam pelbagai cara untuk melibatkan diri dengan pelanggan dan mempromosikan produknya. Berikut ialah beberapa contoh gamifikasi :

  • Apl Makeup Genius: L'Oreal mencipta aplikasi Makeup Genius, yang menggunakan teknologi realiti tambahan untuk membolehkan pengguna mencuba solekan secara maya. Pengguna boleh memuat naik foto diri mereka sendiri dan kemudian menggunakan apl itu untuk menggunakan rupa solek dan produk yang berbeza pada wajah mereka. Apl ini memperagakan pengalaman mencuba solekan, menjadikannya lebih menyeronokkan dan menarik.
  • Skuad Kecantikan: Skuad Kecantikan L'Oreal ialah program kesetiaan yang memberi ganjaran kepada pelanggan kerana terlibat dengan jenama. Pelanggan boleh memperoleh mata dengan melengkapkan aktiviti seperti menulis ulasan, berkongsi produk di media sosial dan menghadiri acara. Program ini memperagakan proses penglibatan dengan jenama , menjadikannya lebih bermanfaat dan menyeronokkan untuk pelanggan.

2. Duolingo

Duolingo, platform pembelajaran bahasa yang popular, terkenal dengan penggunaan gamifikasi yang berkesan untuk menarik minat pengguna dan menjadikan pembelajaran bahasa lebih menyeronokkan dan menarik. Berikut ialah beberapa contoh cara Duolingo menggunakan gamifikasi:

  • Duolingo memberi ganjaran kepada pengguna dengan mata untuk menyelesaikan pelajaran dan berlatih dengan kerap. Pengguna juga boleh memperoleh coretan untuk hari pengajian berturut-turut. Ini menggambarkan proses pembelajaran bahasa dengan memberi pengguna ganjaran yang nyata atas usaha mereka, dan mendorong mereka untuk belajar secara konsisten.
  • Pengguna boleh bersaing dengan rakan dan pelajar lain pada papan pendahulu, yang meletakkan kedudukan pengguna berdasarkan kemajuan dan prestasi mereka. Ini mempertingkatkan pengalaman pembelajaran dengan menambahkan elemen sosial dan memupuk persaingan mesra di kalangan pengguna.
  • Pengguna dianugerahkan dengan lencana dan ganjaran maya untuk melengkapkan pencapaian atau pencapaian tertentu, seperti menamatkan kursus atau mencapai tahap tertentu. Ini mempertingkatkan pengalaman pembelajaran dengan memberikan pengguna rasa pencapaian dan memotivasikan mereka untuk meneruskan perjalanan pembelajaran bahasa mereka.
  • Duolingo menawarkan cerita yang mengasyikkan dalam bahasa yang berbeza, di mana pengguna boleh belajar melalui naratif yang interaktif dan menarik. Ini menambah pengalaman pembelajaran bahasa dengan menjadikannya lebih menyeronokkan dan menarik untuk pengguna.

3. FreshDesk

FreshDesk, sokongan pelanggan dan perisian meja bantuan, menggunakan gamifikasi untuk memotivasikan dan melibatkan ejen perkhidmatan pelanggan serta meningkatkan prestasi mereka. Berikut ialah beberapa contoh cara FreshDesk menggunakan gamifikasi:

  • FreshDesk menganugerahkan ejen dengan mata untuk menyelesaikan tugas dan mencapai matlamat, seperti menyelesaikan tiket atau menjawab pertanyaan pelanggan. Ejen boleh bersaing antara satu sama lain di papan pendahulu, yang memaparkan kedudukan mereka berdasarkan mata mereka. Ini menggambarkan proses perkhidmatan pelanggan, mendorong ejen untuk berprestasi baik dan meningkatkan produktiviti mereka.
  • Mereka juga diberi ganjaran untuk melengkapkan pencapaian atau pencapaian tertentu, seperti menyelesaikan tiket yang sukar atau menerima maklum balas positif daripada pelanggan. Ini mempertingkatkan pengalaman perkhidmatan pelanggan, memberikan ejen rasa pencapaian dan pengiktirafan atas usaha mereka.
  • FreshDesk menawarkan pencarian dan cabaran kepada ejen, yang direka untuk meningkatkan kemahiran dan pengetahuan mereka. Cabaran ini boleh termasuk kuiz, teka-teki atau senario main peranan dan digabungkan untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik dan interaktif.
  • Ejen boleh menyesuaikan avatar mereka, yang boleh ditingkatkan dan dipertingkatkan apabila ejen mencapai matlamat atau pencapaian tertentu. Ini menggambarkan perkembangan peribadi ejen dan mewujudkan rasa pemilikan dan pelaburan dalam prestasi mereka sendiri.

4. T-Mobile

T-Mobile, syarikat komunikasi tanpa wayar, telah menggunakan gamifikasi untuk melibatkan pelanggan dan mempromosikan produk mereka dalam pelbagai cara. Berikut ialah beberapa contoh cara T-Mobile menggunakan gamifikasi:

  • T-Mobile menawarkan program kesetiaan yang dipanggil T-Mobile Tuesdays, yang memberi ganjaran kepada pelanggan dengan diskaun, hadiah percuma dan hadiah setiap hari Selasa. Pelanggan boleh memperoleh ganjaran dengan mengambil bahagian dalam cabaran, seperti menyelesaikan pemburuan haiwan atau bermain permainan. Ini meningkatkan program kesetiaan dan mewujudkan rasa keterujaan dan jangkaan di kalangan pelanggan.
  • Terdapat aplikasi Zon Permainan oleh T-Mobile, yang menampilkan pelbagai permainan yang boleh dimainkan oleh pelanggan secara percuma. Pelanggan boleh memperoleh mata dan ganjaran dengan bermain permainan dan mengambil bahagian dalam kejohanan. Ini mempertingkatkan pengalaman pelanggan dan mencipta cara yang lebih menarik dan interaktif untuk pelanggan berinteraksi dengan jenama.
  • T-Mobile mempunyai perkongsian dengan T-Mobile Arena di Las Vegas, yang menganjurkan pelbagai acara sukan dan hiburan. T-Mobile menawarkan faedah eksklusif kepada pelanggan, seperti tempat duduk VIP dan akses kepada acara pra-tayangan, serta peluang untuk memenangi hadiah melalui pelbagai peraduan dan cabaran. Ini menambah pengalaman menghadiri acara dan mencipta pengalaman yang lebih menarik dan memberi ganjaran kepada pelanggan.

5. HP

HP telah melaksanakan gamifikasi untuk mempromosikan produknya dan juga menyediakan beberapa penyelesaian mesra alam.

  • HP mempunyai program ganjaran yang membolehkan pelanggan memperoleh mata untuk membeli produk HP atau menyelesaikan tindakan tertentu, seperti merujuk rakan atau menulis ulasan produk. Pelanggan boleh menebus mata mereka untuk diskaun, hadiah percuma dan ganjaran lain. Ini mempertingkatkan pengalaman membeli-belah dan mewujudkan cara yang lebih menarik dan bermanfaat untuk pelanggan berinteraksi dengan jenama.
  • Akademi HP ialah platform pembelajaran dan ia menampilkan kursus dan pensijilan dalam talian mengenai pelbagai topik, seperti keselamatan siber, pengkomputeran awan dan reka bentuk grafik. Pelanggan boleh memperoleh lencana dan pensijilan dengan melengkapkan kursus dan penilaian, yang digabungkan untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik dan interaktif.
  • Ia bekerjasama dengan Sesame Street untuk menawarkan platform pembelajaran yang dipanggil Print Play & Learn, yang menampilkan cetakan dan permainan pendidikan untuk kanak-kanak. Platform ini digabungkan untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik dan menyeronokkan untuk kanak-kanak, di samping mempromosikan pencetak dan dakwat HP.
  • HP menawarkan program kitar semula yang dipanggil HP Planet Partners, yang menggalakkan pelanggan mengitar semula produk dan kartrij HP terpakai mereka. Pelanggan boleh memperoleh ganjaran dan diskaun dengan mengambil bahagian dalam program ini, yang direka untuk menjadikan kitar semula lebih menarik dan bermanfaat.

6. eBay

eBay, sebuah syarikat eCommerce terkemuka, telah menggunakan gamifikasi sepenuhnya untuk menarik pelanggannya. Berikut ialah beberapa contoh gamifikasi daripada eBay:

  • eBay menawarkan program ganjaran yang dipanggil eBay Bucks, yang membolehkan pengguna memperoleh mata untuk membeli item di platform. Pengguna kemudiannya boleh menebus mata mereka untuk diskaun pada pembelian akan datang. Ini meningkatkan pengalaman membeli-belah dan mencipta cara yang lebih menarik dan bermanfaat untuk pengguna berinteraksi dengan platform.
  • Dalam aplikasi eBay, pengguna boleh mencipta koleksi item yang mereka rasa menarik atau memberi inspirasi. Pengguna lain boleh mengikuti koleksi ini dan pengguna boleh memperoleh lencana untuk mencipta dan memilih koleksi popular. Ini meningkatkan pengalaman susun atur dan mencipta cara yang lebih menarik dan interaktif untuk pengguna menemui dan berkongsi produk.
  • eBay menawarkan perkhidmatan jualan yang dipanggil eBay Valet, yang membolehkan pengguna menghantar item mereka dan meminta eBay menjualnya bagi pihak mereka. Pengguna boleh memperoleh bonus dan diskaun untuk menyertai program ini, yang direka untuk menjadikan pengalaman jualan lebih menarik dan bermanfaat.

7. Ruang kepala

Headspace, aplikasi meditasi dan kesedaran, telah menggunakan gamifikasi untuk melibatkan pengguna dan menggalakkan mereka membentuk tabiat sihat yang berkaitan dengan kesihatan mental dan kesejahteraan. Berikut ialah beberapa contoh cara Headspace menggunakan gamifikasi:

  • Headspace menggalakkan pengguna untuk bermeditasi setiap hari dengan menjejaki kemajuan mereka dan memberi ganjaran kepada mereka untuk meditasi hari berturut-turut. Pengguna boleh memperoleh lencana dan ganjaran lain untuk bermeditasi secara konsisten, yang digabungkan untuk mewujudkan rasa pencapaian dan motivasi.
  • Headspace menawarkan ciri sistem rakan yang membolehkan pengguna berhubung dengan rakan dan ahli keluarga untuk berkongsi kemajuan meditasi mereka dan menggalakkan satu sama lain. Ini menggambarkan aspek sosial meditasi dan mencipta pengalaman yang lebih menarik dan interaktif.
  • Terdapat berbilang latihan kesedaran pendek dalam Headspace yang direka bentuk sebagai permainan mini untuk menjadikan amalan kesedaran lebih menarik dan menyeronokkan. Sebagai contoh, pengguna mungkin diminta untuk memberi tumpuan kepada pernafasan mereka atau memberi perhatian kepada persekitaran mereka dengan cara yang suka bermain.

8. KFC

KFC juga telah melaksanakan pelbagai aktiviti untuk menarik pelanggan. Berikut ialah beberapa contoh gamifikasi KFC:

  • KFC Jepun melancarkan kempen pemasaran unik bernama Shrimp Attack. Dalam permainan ini, pengguna perlu menyelamatkan istana KFC daripada serangan udang Ebi.
  • KFC menawarkan program kesetiaan yang dipanggil Colonel's Club, yang membolehkan pelanggan memperoleh ganjaran untuk membuat pembelian di restoran KFC. Pelanggan boleh memperoleh mata untuk setiap pembelian, yang kemudiannya boleh ditebus untuk diskaun, hadiah percuma dan ganjaran lain. Ini meningkatkan pengalaman menjamu selera dan mencipta cara yang lebih menarik dan bermanfaat untuk pelanggan berinteraksi dengan jenama.
  • KFC telah membangunkan permainan realiti maya yang membolehkan pekerja berlatih dalam persekitaran dapur KFC maya. Permainan ini direka bentuk untuk mengajar pekerja cara menyediakan produk KFC, dan digabungkan untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik dan interaktif.

9. Nike

Nike telah memasukkan elemen gamifikasi ke dalam produk dan perkhidmatannya dalam pelbagai cara. Berikut adalah beberapa contoh:

  • Apl berjalan Nike, Nike Run Club, menggunakan elemen gamifikasi untuk memotivasikan pengguna untuk berlari lebih banyak. Apl ini termasuk bimbingan, cabaran dan ganjaran yang diperibadikan untuk mencapai pencapaian dan melengkapkan matlamat.
  • NikeFuel ialah sistem gamifikasi yang menjejaki aktiviti fizikal merentas semua produk dan perkhidmatan Nike. Pengguna memperoleh mata, atau "NikeFuel," untuk aktiviti seperti berlari, berjalan dan bermain sukan. Semakin banyak NikeFuel yang anda perolehi, semakin tinggi tahap anda.
  • Nike Training Club ialah apl kecergasan yang menawarkan rancangan latihan dan latihan yang diperibadikan. Apl ini termasuk elemen gamifikasi seperti cabaran, ganjaran dan perkongsian sosial untuk memotivasikan pengguna untuk bersenam lebih.
  • Program Nike's Run NYC merangkumi elemen gamifikasi seperti cabaran, ganjaran dan perkongsian sosial untuk memotivasikan pelari menerokai bandar dan berhubung dengan pelari lain.

Anda boleh menyemak cara NikeFuel telah menggunakan gamifikasi di sini:

https://www.youtube.com/watch?v=0-78LFdp1pQ

10. Starbucks

Starbucks telah melaksanakan gamifikasi untuk meningkatkan kesetiaan pelanggan. Berikut ialah beberapa contoh gamifikasi oleh Starbucks:

  • Starbucks Rewards ialah program kesetiaan yang memberi ganjaran bintang kepada pelanggan untuk pembelian yang dibuat di Starbucks. Apabila pelanggan mengumpul bintang, mereka boleh membuka kunci ganjaran seperti minuman percuma, item makanan dan barangan. Program ini juga termasuk cabaran dan peluang bonus untuk menggalakkan pelanggan melawat lebih kerap dan membuat pembelian yang lebih besar.
  • Starbucks for Life ialah promosi percutian tahunan yang menawarkan pelanggan peluang untuk memenangi hadiah seperti minuman dan makanan percuma selama setahun. Pelanggan boleh memperoleh permainan dengan membuat pembelian atau menyelesaikan cabaran dalam apl Starbucks atau di tapak web.

11. Samsung Nation

Samsung Nation ialah program gamifikasi yang dilancarkan oleh Samsung pada 2012 untuk mempromosikan penglibatan dengan produk dan perkhidmatannya. Program ini merupakan program kesetiaan yang memberi ganjaran kepada pelanggan kerana berinteraksi dengan produk Samsung dan berkongsi pengalaman mereka di media sosial. Berikut ialah beberapa elemen utama program gamifikasi Samsung Nation:

  • Pelanggan boleh memperoleh mata dengan melengkapkan pelbagai aktiviti, seperti mendaftar produk, menulis ulasan dan mengambil bahagian dalam cabaran. Mata boleh ditebus untuk hadiah seperti kad hadiah dan produk Samsung.
  • Pelanggan boleh maju melalui pelbagai peringkat berdasarkan aktiviti dan penglibatan mereka di tapak. Tahap yang lebih tinggi membuka lebih banyak ganjaran dan keistimewaan.
  • Samsung Nation menyertakan pelbagai cabaran dan peraduan untuk memberi insentif kepada penglibatan pelanggan. Contohnya, pelanggan boleh menyertai peraduan foto atau berkongsi video pengalaman mereka dengan produk Samsung.
  • Samsung Nation menggalakkan pelanggan berkongsi pengalaman mereka dengan produk Samsung di media sosial. Pelanggan boleh memperoleh mata untuk perkongsian di Facebook atau Twitter dan juga boleh berhubung dengan peminat Samsung lain di tapak.

12. Molton Brown

Molton Brown ialah jenama wangian dan penjagaan badan mewah yang telah memasukkan elemen gamifikasi ke dalam produk dan perkhidmatannya. Berikut adalah beberapa contoh:

  • Pencari Wangian Molton Brown ialah alat dalam talian yang membantu pelanggan mencari bauan yang sempurna berdasarkan pilihan mereka. Pelanggan boleh menjawab beberapa soalan, dan Pencari Wangian akan mengesyorkan wangian yang sepadan dengan pilihan mereka.
  • Mencari hadiah yang sesuai untuk diberikan bukanlah proses yang mudah dan di sinilah pencari hadiah Molton Brown akan muncul. Pelanggan boleh mencari hadiah yang sesuai untuk sebarang majlis. Pelanggan boleh menjawab beberapa soalan tentang pilihan penerima dan Pencari Hadiah akan mengesyorkan produk yang sepadan dengan kriteria mereka.

13. AccorHotels

Accor Hotels ialah sebuah syarikat hospitaliti multinasional yang telah menggabungkan elemen gamifikasi ke dalam produk dan perkhidmatannya untuk mencipta pengalaman yang menarik untuk tetamunya. Berikut ialah beberapa contoh gamifikasi:

  • Le Club AccorHotels ialah program kesetiaan yang memberi ganjaran kepada tetamu kerana menginap di Accor Hotels. Ahli boleh memperoleh mata dengan menempah bilik dan membuat pembelian di hotel, dan mata boleh ditebus untuk malam percuma, naik taraf dan faedah lain. Ahli juga boleh mengambil bahagian dalam cabaran dan promosi untuk mendapatkan mata bonus dan ganjaran.
  • AccorHotels Seeker ialah permainan dalam talian yang mencabar pemain untuk mencari bilik hotel tersembunyi di bandar yang berbeza di seluruh dunia. Pemain boleh memperoleh mata untuk menyelesaikan cabaran dan berkongsi kemajuan mereka di media sosial.
  • AccorHotels telah mencipta lawatan bilik realiti maya yang membolehkan tetamu mengalami bilik hotel sebelum mereka menempah. Tetamu boleh menggunakan set kepala VR atau peranti mudah alih mereka untuk meneroka bilik dan melihat ciri dan kemudahan yang berbeza.
  • AccorLocal ialah perkhidmatan yang menghubungkan tetamu dengan perniagaan dan pengalaman tempatan. Tetamu boleh memperoleh ganjaran dengan menempah perkhidmatan seperti rawatan spa, tempahan restoran dan lawatan tempatan melalui apl AccorLocal.

14. Microsoft

Microsoft telah memasukkan elemen gamifikasi dalam kebanyakan produk dan perkhidmatannya untuk mencipta pengalaman yang menarik untuk penggunanya. Berikut adalah beberapa contoh:

  • Microsoft Rewards ialah program kesetiaan yang memberi ganjaran kepada pengguna kerana menggunakan produk dan perkhidmatan Microsoft. Pengguna boleh memperoleh mata dengan menggunakan Microsoft Edge, Bing dan apl dan perkhidmatan Microsoft yang lain, dan mata boleh ditebus untuk kad hadiah dan ganjaran lain.
  • Pencapaian Xbox ialah lencana yang boleh diperoleh pengguna dengan menyelesaikan cabaran dan pencapaian tertentu dalam permainan Xbox. Pencapaian boleh dilihat pada profil pengguna dan dikongsi dengan rakan-rakan.

15. Serigala Biru (IBM)

Blue Wolf ialah sebuah agensi perunding yang pakar dalam transformasi digital dan telah memasukkan elemen gamifikasi ke dalam perkhidmatannya untuk mencipta pengalaman yang menarik untuk pelanggannya. Berikut adalah beberapa contoh:

  • Blue Wolf menawarkan bengkel gamified yang menggunakan mekanik permainan seperti mata, lencana dan papan pendahulu untuk mencipta pengalaman pembelajaran yang menarik. Bengkel ini direka untuk membantu pelanggan mempelajari kemahiran baharu dan meningkatkan prestasi mereka.
  • Ia menawarkan papan pemuka penerimaan Salesforce, yang direka bentuk untuk membantu pelanggan menyesuaikan diri menggunakan Salesforce. Papan pemuka menggunakan elemen seperti permainan, seperti lencana dan papan pendahulu untuk menggalakkan pengguna melibatkan diri dengan platform dan menyelesaikan tindakan khusus.
  • Gososial Bluewolf bertujuan untuk membina jenama peribadi untuk pekerja mereka di media sosial. Pekerja digalakkan untuk menyiarkan kandungan berkaitan syarikat pada pelbagai platform media sosial dan kemudian siaran ini dijejaki untuk menganalisis capaian. Pekerja yang mendapat lebih banyak klik, capaian mereka diberi ganjaran.

Membungkusnya

Jadi, ini adalah beberapa contoh gamifikasi daripada syarikat popular di luar sana. Gamification telah pun disepadukan ke dalam banyak perkara dan telah terbukti cara yang berkesan untuk menjangkau pelanggan.

Artikel berkaitan

Bina program komisen jualan yang menarik dan telus untuk ROI yang lebih pantas

Berbincang dengan pakar kami untuk mengetahui cara perusahaan terkenal di peringkat global mengubah program komisen jualan mereka dengan Compass .

Minta demo