Índice

La gamificación ha ido ganando un enorme impulso en todo el mundo y se está extendiendo por diversos sectores. Cada vez más marcas optan por ella porque aumenta las interacciones con los clientes y es capaz de atraer a más público.

Desde la sanidad hasta las marcas de estilo de vida, la gamificación está en todas partes. Pero, ¿qué es la gamificación? La gamificación es un método de marketing que las marcas utilizan para generar más interacciones y construir la identidad de una marca. Utiliza tecnologías basadas en datos para ofrecer una mejor experiencia de usuario, impulsar el compromiso y generar lealtad.

Este blog cubre varios ejemplos de gamificación para proporcionarle una visión de cómo las marcas populares están implementando esto para obtener más información de los clientes y aumentar sus ventas.

15 ejemplos de éxito de gamificación de grandes marcas

Presentamos poderosos ejemplos de gamificación de empresas populares y cómo aprovechan eficazmente la mecánica del juego para impulsar el compromiso, la retención y la fidelidad de los usuarios.

Desde Nike hasta Starbucks, mostramos estrategias de gamificación de éxito que pueden inspirar a las empresas a mejorar su propia experiencia de cliente. Tanto si eres un vendedor, un empresario o simplemente estás interesado en el mundo de la gamificación, tenemos ideas e inspiración para llevar tu negocio al siguiente nivel.

1. Cosméticos L'Oreal

L'Oréal, la empresa mundial de belleza y cosméticos, ha utilizado la gamificación de diversas formas para captar clientes y promocionar sus productos. He aquí algunos ejemplos de gamificación:

  • Aplicación Makeup Genius: L'Oréal ha creado la aplicación Makeup Genius, que utiliza tecnología de realidad aumentada para que las usuarias puedan probarse el maquillaje virtualmente. Los usuarios pueden subir una foto de sí mismos y utilizar la aplicación para aplicar diferentes looks y productos de maquillaje en sus rostros. Esta aplicación convierte en un juego la experiencia de probarse el maquillaje, haciéndola más divertida y atractiva.
  • Escuadrón de Belleza: Beauty Squad de L'Oréal es un programa de fidelización que recompensa a los clientes por su compromiso con la marca. Los clientes pueden ganar puntos realizando actividades como escribir reseñas, compartir productos en las redes sociales y asistir a eventos. El programa gamifica el proceso de compromiso con la marca, haciéndolo más gratificante y divertido para los clientes.

Fuente

2. Duolingo

Duolingo, la popular plataforma de aprendizaje de idiomas, es conocida por su eficaz uso de la gamificación para atraer a los usuarios y hacer que el aprendizaje de idiomas sea más divertido y atractivo. Estos son algunos ejemplos de cómo Duolingo utiliza la gamificación:

  • Duolingo rewards users with points for completing lessons and practicing regularly. Users can also earn streaks for consecutive days of study. This gamifies the process of language learning by giving users tangible rewards for their efforts, and motivating them to study consistently.
  • Los usuarios pueden competir con amigos y otros alumnos en tablas de clasificación, que clasifican a los usuarios en función de su progreso y rendimiento. De este modo, la experiencia de aprendizaje se convierte en un juego, ya que se añade un elemento social y se fomenta la competición amistosa entre los usuarios.
  • Los usuarios reciben insignias y recompensas virtuales por completar determinados logros o hitos, como terminar un curso o alcanzar un determinado nivel. De este modo, la experiencia de aprendizaje se convierte en un juego que da a los usuarios una sensación de logro y les motiva para seguir aprendiendo idiomas.
  • Duolingo ofrece historias inmersivas en diferentes idiomas, en las que los usuarios pueden aprender a través de narraciones interactivas y atractivas. Esto gamifica la experiencia de aprendizaje de idiomas haciéndola más amena e interesante para los usuarios.

Fuente

3. FreshDesk

FreshDesk, el software de atención al cliente y servicio de asistencia, utiliza la gamificación para motivar e implicar a los agentes de atención al cliente, y mejorar su rendimiento. Estos son algunos ejemplos de cómo FreshDesk utiliza la gamificación:

  • FreshDesk premia a los agentes con puntos por completar tareas y alcanzar objetivos, como resolver tickets o responder a las consultas de los clientes. Los agentes pueden competir entre sí en tablas de clasificación, que muestran sus posiciones en función de sus puntos. De este modo, el proceso de atención al cliente se convierte en un juego que motiva a los agentes y mejora su productividad.
  • También se les recompensa por completar ciertos hitos o logros, como resolver un ticket difícil o recibir comentarios positivos de un cliente. De este modo, la experiencia de atención al cliente se convierte en un juego y los agentes se sienten realizados y reconocidos por sus esfuerzos.
  • FreshDesk ofrece misiones y retos a los agentes, diseñados para mejorar sus habilidades y conocimientos. Estos retos pueden incluir pruebas, rompecabezas o escenarios de juego de rol, y están gamificados para que el aprendizaje sea más atractivo e interactivo.
  • Los agentes pueden personalizar sus avatares, que pueden actualizarse y mejorarse a medida que alcanzan determinados objetivos o hitos. De este modo, se potencia el desarrollo personal del agente y se crea un sentimiento de propiedad e inversión en su propio rendimiento.

Fuente

4. T-Mobile

T-Mobile, la empresa de comunicaciones inalámbricas, ha utilizado la gamificación para captar clientes y promocionar sus productos de diversas maneras. Estos son algunos ejemplos de cómo T-Mobile utiliza la gamificación:

  • T-Mobile ofrece un programa de fidelización llamado Martes T-Mobile, que recompensa a los clientes con descuentos, regalos y premios todos los martes. Los clientes pueden ganar premios participando en retos, como completar una búsqueda del tesoro o jugar a un juego. De este modo, el programa de fidelidad se convierte en un juego y se crea una sensación de emoción y expectación entre los clientes.
  • T-Mobile cuenta con la aplicación Game Zone, que ofrece una gran variedad de juegos a los que los clientes pueden jugar gratis. Los clientes pueden ganar puntos y recompensas jugando y participando en torneos. De este modo, la experiencia del cliente se convierte en un juego y se crea una forma más atractiva e interactiva de que los clientes interactúen con la marca.
  • T-Mobile colabora con el T-Mobile Arena de Las Vegas, donde se celebran diversos eventos deportivos y de entretenimiento. T-Mobile ofrece a los clientes ventajas exclusivas, como asientos VIP y acceso a eventos previos a los espectáculos, así como la oportunidad de ganar premios a través de diversos concursos y retos. De este modo, la asistencia a los eventos se convierte en una experiencia más atractiva y gratificante para los clientes.

Fuente

5. HP

HP ha implementado la gamificación para promocionar sus productos y ofrecer también algunas soluciones respetuosas con el medio ambiente.

  • HP tiene un programa de recompensas que permite a los clientes ganar puntos por la compra de productos HP o por realizar determinadas acciones, como recomendar productos a amigos o escribir reseñas de productos. Los clientes pueden canjear sus puntos por descuentos, regalos y otras recompensas. De este modo, la experiencia de compra se convierte en un juego y se crea una forma más atractiva y gratificante de que los clientes interactúen con la marca.
  • HP Academy es una plataforma de aprendizaje que ofrece cursos y certificaciones en línea sobre diversos temas, como ciberseguridad, computación en la nube y diseño gráfico. Los clientes pueden obtener insignias y certificaciones completando los cursos y las evaluaciones, que están gamificadas para hacer el aprendizaje más atractivo e interactivo.
  • Se asoció con Barrio Sésamo para ofrecer una plataforma de aprendizaje llamada Print Play & Learn, que incluye imprimibles y juegos educativos para niños. La plataforma está gamificada para que el aprendizaje resulte más atractivo y divertido para los niños, al tiempo que promociona las impresoras y la tinta de HP.
  • HP ofrece un programa de reciclaje llamado HP Planet Partners, que anima a los clientes a reciclar sus productos y cartuchos HP usados. Los clientes pueden obtener recompensas y descuentos participando en el programa, que está gamificado para que el reciclaje resulte más atractivo y gratificante.

Fuente

6. eBay

eBay, empresa líder en comercio electrónico, ha utilizado la gamificación al máximo para atraer a sus clientes. He aquí algunos ejemplos de gamificación de eBay:

  • eBay ofrece un programa de recompensas llamado eBay Bucks, que permite a los usuarios ganar puntos por comprar artículos en la plataforma. Los usuarios pueden canjear sus puntos por descuentos en futuras compras. De este modo, la experiencia de compra se convierte en un juego y los usuarios interactúan con la plataforma de forma más atractiva y gratificante.
  • En la aplicación de eBay, los usuarios pueden crear colecciones de artículos que les parezcan interesantes o inspiradores. Otros usuarios pueden seguir estas colecciones y los usuarios pueden ganar insignias por crear y conservar colecciones populares. De este modo, la experiencia de selección se convierte en un juego y los usuarios descubren y comparten productos de forma más atractiva e interactiva.
  • eBay ofrece un servicio de venta llamado eBay Valet, que permite a los usuarios enviar sus artículos y que eBay los venda en su nombre. Los usuarios pueden ganar bonificaciones y descuentos por participar en el programa, que está gamificado para que la experiencia de venta resulte más atractiva y gratificante.

Fuente

7. Espacio para la cabeza

Headspace, la aplicación de meditación y atención plena, ha utilizado la gamificación para atraer a los usuarios y animarles a adquirir hábitos saludables relacionados con la salud mental y el bienestar. Estos son algunos ejemplos de cómo Headspace utiliza la gamificación:

  • Headspace anima a los usuarios a meditar cada día haciendo un seguimiento de su progreso y recompensándoles por días consecutivos de meditación. Los usuarios pueden ganar insignias y otras recompensas por meditar de forma constante, lo que se gamifica para crear una sensación de logro y motivación.
  • Headspace ofrece una función de sistema de amigos que permite a los usuarios conectarse con amigos y familiares para compartir sus progresos en la meditación y animarse mutuamente. De este modo, se potencia el aspecto social de la meditación y se crea una experiencia más atractiva e interactiva.
  • Headspace incluye varios ejercicios breves de atención plena diseñados como minijuegos para que la práctica de la atención plena resulte más atractiva y divertida. Por ejemplo, se puede pedir a los usuarios que se centren en su respiración o que presten atención a su entorno de una forma lúdica.

Fuente

8. KFC

KFC también ha gamificado varias actividades para atraer clientes. Estos son algunos de los ejemplos de gamificación de KFC:

  • KFC Japón lanzó una campaña de marketing única llamada Shrimp Attack. En este juego, el usuario tiene que salvar el castillo de KFC del ataque de las gambas Ebi.
  • KFC ofrece un programa de fidelización llamado Club del Coronel, que permite a los clientes ganar puntos por sus compras en los restaurantes KFC. Los clientes pueden ganar puntos por cada compra, que luego pueden canjear por descuentos, regalos y otros premios. Esto convierte la experiencia gastronómica en un juego y crea una forma más atractiva y gratificante para que los clientes interactúen con la marca.
  • KFC ha desarrollado un juego de realidad virtual que permite a los empleados formarse en un entorno virtual de cocina de KFC. El juego está diseñado para enseñar a los empleados a preparar los productos de KFC, y está gamificado para que el aprendizaje sea más atractivo e interactivo.

Fuente

9. Nike

Nike ha incorporado elementos de gamificación a sus productos y servicios de diversas maneras. He aquí algunos ejemplos:

  • La aplicación de running de Nike, Nike Run Club, utiliza elementos de gamificación para motivar a los usuarios a correr más. La aplicación incluye entrenamiento personalizado, retos y recompensas por alcanzar hitos y completar objetivos.
  • NikeFuel es un sistema de gamificación que realiza un seguimiento de la actividad física en todos los productos y servicios de Nike. Los usuarios ganan puntos, o "NikeFuel", por actividades como correr, caminar o hacer deporte. Cuanto más NikeFuel ganes, más alto será tu nivel.
  • Nike Training Club es una aplicación de fitness que ofrece sesiones y planes de entrenamiento personalizados. La aplicación incluye elementos de gamificación como retos, recompensas y redes sociales para motivar a los usuarios a hacer más ejercicio.
  • El programa Run NYC de Nike incluye elementos de gamificación como retos, recompensas y redes sociales para motivar a los corredores a explorar la ciudad y conectar con otros corredores.

Puede comprobar cómo NikeFuel ha utilizado la gamificación aquí:

https://www.youtube.com/watch?v=0-78LFdp1pQ

10. Starbucks

Starbucks ha aplicado la gamificación para fidelizar a sus clientes. Estos son algunos de los ejemplos de gamificación de Starbucks:

  • Starbucks Rewards es un programa de fidelización que recompensa a los clientes con estrellas por las compras realizadas en Starbucks. A medida que los clientes acumulan estrellas, pueden desbloquear premios como bebidas, alimentos y productos gratuitos. El programa también incluye retos y oportunidades de bonificación para animar a los clientes a visitar Starbucks más a menudo y hacer compras más grandes.
  • Starbucks for Life es una promoción navideña anual que ofrece a los clientes la oportunidad de ganar premios como bebidas y comida gratis durante un año. Los clientes pueden ganar jugadas realizando compras o completando retos en la aplicación de Starbucks o en el sitio web.

Fuente

11. Nación Samsung

Samsung Nation fue un programa de gamificación lanzado por Samsung en 2012 para promover el compromiso con sus productos y servicios. Se trataba de un programa de fidelización que recompensaba a los clientes por interactuar con los productos de Samsung y compartir sus experiencias en las redes sociales. Estos son algunos de los elementos clave del programa de gamificación Samsung Nation:

  • Los clientes podían ganar puntos realizando diversas actividades, como registrar productos, escribir reseñas y participar en retos. Los puntos podían canjearse por premios como tarjetas regalo y productos Samsung.
  • Los clientes podían pasar de un nivel a otro en función de su actividad y participación en el sitio. Los niveles más altos desbloqueaban más recompensas y privilegios.
  • Samsung Nation incluyó varios retos y concursos para incentivar la participación de los clientes. Por ejemplo, los clientes podían participar en concursos de fotografía o compartir vídeos de sus experiencias con productos Samsung.
  • Samsung Nation animaba a los clientes a compartir sus experiencias con los productos Samsung en las redes sociales. Los clientes podían ganar puntos por compartir en Facebook o Twitter y también podían conectar con otros fans de Samsung en el sitio.

Fuente

12. Molton Brown

Molton Brown es una marca de fragancias de lujo y cuidado corporal que ha incorporado elementos de gamificación a sus productos y servicios. He aquí algunos ejemplos:

  • El Buscador de fragancias de Molton Brown es una herramienta en línea que ayuda a los clientes a encontrar la fragancia perfecta en función de sus preferencias. Los clientes pueden responder a una serie de preguntas y Fragrance Finder les recomendará fragancias que se ajusten a sus preferencias.
  • Encontrar el regalo adecuado no es un proceso fácil y aquí es donde entra en escena el buscador de regalos de Molton Brown. Los clientes pueden encontrar el regalo perfecto para cualquier ocasión. Los clientes pueden responder a una serie de preguntas sobre las preferencias del destinatario y el buscador de regalos les recomendará productos que se ajusten a sus criterios.

Fuente

13. AccorHotels

Accor Hotels es una multinacional hotelera que ha incorporado elementos de gamificación a sus productos y servicios para crear experiencias atractivas para sus huéspedes. He aquí algunos ejemplos de gamificación:

  • Le Club AccorHotels es un programa de fidelidad que recompensa a los clientes por alojarse en los hoteles Accor. Los miembros pueden ganar puntos reservando habitaciones y realizando compras en el hotel, y los puntos pueden canjearse por noches gratis, subidas de categoría y otras ventajas. Los socios también pueden participar en retos y promociones para ganar puntos extra y recompensas.
  • AccorHotels Seeker es un juego en línea que reta a los jugadores a encontrar habitaciones de hotel ocultas en distintas ciudades del mundo. Los jugadores pueden ganar puntos por completar los retos y compartir sus progresos en las redes sociales.
  • AccorHotels ha creado visitas guiadas de realidad virtual que permiten a los huéspedes experimentar las habitaciones del hotel antes de reservar. Los huéspedes pueden utilizar auriculares de realidad virtual o sus dispositivos móviles para explorar las habitaciones y ver diferentes características y servicios.
  • AccorLocal es un servicio que conecta a los huéspedes con negocios y experiencias locales. Los huéspedes pueden obtener recompensas reservando servicios como tratamientos de spa, reservas en restaurantes y visitas locales a través de la aplicación AccorLocal.

Fuente

14. Microsoft

Microsoft ha incorporado elementos de gamificación en muchos de sus productos y servicios para crear experiencias atractivas para sus usuarios. He aquí algunos ejemplos:

  • Microsoft Rewards es un programa de fidelización que recompensa a los usuarios por utilizar los productos y servicios de Microsoft. Los usuarios pueden ganar puntos utilizando Microsoft Edge, Bing y otras aplicaciones y servicios de Microsoft, y los puntos pueden canjearse por tarjetas regalo y otros premios.
  • Los Logros Xbox son insignias que los usuarios pueden conseguir completando retos e hitos específicos en los juegos Xbox. Los logros pueden verse en el perfil del usuario y compartirse con sus amigos.

15. Lobo azul (IBM)

Blue Wolf es una agencia de consultoría especializada en transformación digital que ha incorporado elementos de gamificación a sus servicios para crear experiencias atractivas para sus clientes. He aquí algunos ejemplos:

  • Blue Wolf ofrece talleres gamificados que utilizan mecánicas de juego como puntos, insignias y tablas de clasificación para crear experiencias de aprendizaje atractivas. Estos talleres están diseñados para ayudar a los clientes a aprender nuevas habilidades y mejorar su rendimiento.
  • It offers Salesforce adoption dashboards, which are designed to help clients adapt to use Salesforce. The dashboards use game-like elements, such as badges and leaderboards to encourage users to engage with the platform and complete specific actions.
  • El objetivo de Bluewolf era crear una marca personal para sus empleados en las redes sociales. Se animó a los empleados a publicar contenidos relacionados con la empresa en varias plataformas de redes sociales y luego se hizo un seguimiento de estas publicaciones para analizar el alcance. Los empleados que conseguían más clics, su alcance era recompensado.

Para terminar

Estos son algunos de los ejemplos de gamificación de empresas populares. La gamificación ya se ha integrado en muchas cosas y ha demostrado ser una forma eficaz de llegar a los clientes.

Colaborador invitado

A menudo nos encontramos con algunos escritores fantásticos que prefieren publicar sus escritos en nuestros blogs pero prefieren permanecer en el anonimato. Dedicamos esta sección a todos los superhéroes que hacen un esfuerzo adicional por nosotros.