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Die Gamifizierung hat weltweit stark an Bedeutung gewonnen und breitet sich in verschiedenen Branchen aus. Immer mehr Marken entscheiden sich dafür, weil es die Interaktion mit den Kunden erhöht und mehr Publikum anziehen kann.

Ob im Gesundheitswesen oder bei Lifestyle-Marken, Gamification ist überall präsent. Aber was ist Gamification? Gamification ist eine Marketing-Methode, die Marken einsetzen, um mehr Interaktionen zu generieren und die Identität einer Marke zu stärken. Sie nutzt datengesteuerte Technologien, um ein besseres Nutzererlebnis zu bieten, das Engagement zu steigern und Loyalität zu erzeugen.

Dieser Blog deckt verschiedene Gamification-Beispiele ab , um Ihnen einen Einblick zu geben, wie beliebte Marken dies implementieren, um mehr Kundeneinblicke zu gewinnen und ihren Umsatz zu steigern.

15 erfolgreiche Gamification-Beispiele von Top-Marken

Wir stellen leistungsstarke Gamification-Beispiele von bekannten Unternehmen vor und zeigen, wie sie Spielmechanismen effektiv nutzen, um das Engagement, die Bindung und die Loyalität der Nutzer zu fördern.

Von Nike bis Starbucks stellen wir erfolgreiche Gamification-Strategien vor, die Unternehmen dazu inspirieren können, ihr eigenes Kundenerlebnis zu verbessern. Egal, ob Sie Vermarkter, Unternehmer oder einfach nur an der Welt der Gamification interessiert sind, wir bieten Ihnen Einblicke und Inspirationen, um Ihr Unternehmen auf die nächste Stufe zu heben.

1. L'Oreal-Kosmetik

L'Oreal, das globale Schönheits- und Kosmetikunternehmen, hat Gamification auf verschiedene Weise eingesetzt, um mit Kunden in Kontakt zu treten und seine Produkte zu bewerben. Hier sind einige Beispiele für Gamification:

  • Makeup Genius-App: L'Oreal hat die App Makeup Genius entwickelt, die die Augmented-Reality-Technologie nutzt, um den Nutzern die Möglichkeit zu geben, Make-up virtuell auszuprobieren. Die Nutzer können ein Foto von sich hochladen und dann mit der App verschiedene Make-up-Looks und Produkte auf ihr Gesicht auftragen. Mit dieser App wird das Anprobieren von Make-up zu einem Spiel, das mehr Spaß macht und mehr Aufmerksamkeit erregt.
  • Beauty Squad: Beauty Squad von L'Oreal ist ein Treueprogramm, mit dem Kunden für ihr Engagement für die Marke belohnt werden. Kunden können Punkte sammeln, indem sie Aktivitäten wie das Schreiben von Rezensionen, das Teilen von Produkten auf sozialen Medien und die Teilnahme an Veranstaltungen durchführen. Durch das Programm wird die Zusammenarbeit mit der Marke spielerisch gestaltet, was für die Kunden lohnender ist und mehr Spaß macht.

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2. Duolingo

Duolingo, die beliebte Sprachlernplattform, ist bekannt für den effektiven Einsatz von Gamification, um die Nutzer zu motivieren und das Sprachenlernen unterhaltsamer und interessanter zu gestalten. Hier sind einige Beispiele dafür, wie Duolingo Gamification einsetzt:

  • Duolingo rewards users with points for completing lessons and practicing regularly. Users can also earn streaks for consecutive days of study. This gamifies the process of language learning by giving users tangible rewards for their efforts, and motivating them to study consistently.
  • Die Nutzer können sich mit Freunden und anderen Lernenden auf Bestenlisten messen, die den Fortschritt und die Leistung der Nutzer bewerten. Dadurch wird die Lernerfahrung um ein soziales Element erweitert und ein freundschaftlicher Wettbewerb zwischen den Nutzern gefördert.
  • Die Nutzer erhalten Abzeichen und virtuelle Belohnungen für bestimmte Leistungen oder Meilensteine, z. B. den Abschluss eines Kurses oder das Erreichen einer bestimmten Stufe. Dadurch wird die Lernerfahrung spielerisch gestaltet, da die NutzerInnen ein Gefühl der Erfüllung bekommen und motiviert werden, ihre Sprachlernreise fortzusetzen.
  • Duolingo bietet immersive Geschichten in verschiedenen Sprachen, in denen die Nutzer durch interaktive und fesselnde Erzählungen lernen können. Dadurch wird das Erlernen einer Sprache spielerischer und interessanter für die Nutzer.

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3. FreshDesk

FreshDesk, die Kundensupport- und Helpdesk-Software, setzt Gamification ein, um Kundendienstmitarbeiter zu motivieren und zu engagieren und ihre Leistung zu verbessern. Hier sind einige Beispiele dafür, wie FreshDesk Gamification einsetzt:

  • FreshDesk vergibt Punkte für die Erledigung von Aufgaben und das Erreichen von Zielen, z. B. die Lösung von Tickets oder die Beantwortung von Kundenanfragen. Die Agenten können auf Bestenlisten gegeneinander antreten, die ihre Platzierungen auf der Grundlage ihrer Punkte anzeigen. Auf diese Weise wird der Kundendienstprozess spielerisch gestaltet, was die Mitarbeiter zu guten Leistungen motiviert und ihre Produktivität steigert.
  • Außerdem werden sie für das Erreichen bestimmter Meilensteine oder Erfolge belohnt, z. B. wenn sie ein schwieriges Ticket lösen oder ein positives Feedback von einem Kunden erhalten. Dadurch wird der Kundenservice spielerisch gestaltet und die Mitarbeiter erhalten ein Gefühl der Anerkennung für ihre Bemühungen.
  • FreshDesk bietet den Agenten Aufgaben und Herausforderungen, mit denen sie ihre Fähigkeiten und Kenntnisse verbessern können. Diese Herausforderungen können Quiz, Rätsel oder Rollenspielszenarien umfassen und sind spielerisch gestaltet, um das Lernen interessanter und interaktiver zu machen.
  • Die Agenten können ihre Avatare individuell gestalten, die aufgerüstet und verbessert werden können, wenn die Agenten bestimmte Ziele oder Meilensteine erreichen. Dadurch wird die persönliche Entwicklung des Agenten spielerisch gefördert und es entsteht ein Gefühl der Eigenverantwortung und der Investition in die eigene Leistung.

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4. T-Mobile

T-Mobile, das Unternehmen für drahtlose Kommunikation, hat Gamification eingesetzt, um Kunden einzubinden und seine Produkte auf verschiedene Weise zu fördern. Hier sind einige Beispiele dafür, wie T-Mobile Gamification einsetzt:

  • T-Mobile bietet ein Treueprogramm namens T-Mobile Tuesdays an, bei dem Kunden jeden Dienstag mit Rabatten, Gratiszugaben und Preisen belohnt werden. Die Kunden können sich Prämien verdienen, indem sie an Herausforderungen teilnehmen, z. B. eine Schnitzeljagd absolvieren oder ein Spiel spielen. Dadurch wird das Treueprogramm spielerisch gestaltet und erzeugt bei den Kunden ein Gefühl der Spannung und Vorfreude.
  • Es gibt eine Game Zone App von T-Mobile, die eine Vielzahl von Spielen bietet, die Kunden kostenlos spielen können. Durch das Spielen der Spiele und die Teilnahme an Turnieren können die Kunden Punkte und Belohnungen verdienen. Dadurch wird das Kundenerlebnis spielerischer und die Interaktion der Kunden mit der Marke wird interessanter und interaktiver.
  • T-Mobile hat eine Partnerschaft mit der T-Mobile Arena in Las Vegas, in der eine Vielzahl von Sport- und Unterhaltungsveranstaltungen stattfinden. T-Mobile bietet seinen Kunden exklusive Vergünstigungen, wie VIP-Sitzplätze und Zugang zu Veranstaltungen vor den Shows, sowie die Möglichkeit, bei verschiedenen Wettbewerben und Herausforderungen Preise zu gewinnen. Auf diese Weise wird der Besuch von Veranstaltungen spielerisch gestaltet und für die Kunden zu einem interessanteren und lohnenderen Erlebnis.

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5. HP

HP hat Gamification eingeführt, um seine Produkte zu fördern und auch einige umweltfreundliche Lösungen anzubieten.

  • HP bietet ein Prämienprogramm an, mit dem Kunden für den Kauf von HP Produkten oder für bestimmte Aktionen wie die Empfehlung von Freunden oder das Verfassen von Produktbewertungen Punkte sammeln können. Die Kunden können ihre Punkte gegen Rabatte, Werbegeschenke und andere Belohnungen einlösen. Dadurch wird das Einkaufserlebnis spielerischer und die Interaktion der Kunden mit der Marke wird interessanter und lohnender.
  • HP Academy ist eine Lernplattform, die Online-Kurse und Zertifizierungen zu verschiedenen Themen wie Cybersicherheit, Cloud Computing und Grafikdesign anbietet. Kunden können Abzeichen und Zertifizierungen erwerben, indem sie die Kurse und Prüfungen absolvieren, die spielerisch gestaltet sind, um das Lernen interessanter und interaktiver zu machen.
  • In Zusammenarbeit mit der Sesamstraße bietet HP eine Lernplattform mit dem Namen Print Play & Learn an, die pädagogische Druckmaterialien und Spiele für Kinder enthält. Die Plattform ist spielerisch gestaltet, um Kindern das Lernen schmackhaft zu machen und gleichzeitig für die Drucker und Tinten von HP zu werben.
  • HP bietet ein Recyclingprogramm namens HP Planet Partners an, das Kunden dazu ermutigt, ihre gebrauchten HP Produkte und Tintenpatronen zu recyceln. Kunden können durch die Teilnahme an dem Programm Belohnungen und Rabatte erhalten. Das Programm ist spielerisch aufgebaut, um das Recycling interessanter und lohnender zu machen.

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6. eBay

eBay, ein führendes eCommerce-Unternehmen, hat Gamification in vollem Umfang genutzt, um seine Kunden zu gewinnen. Hier sind einige Gamification-Beispiele von eBay:

  • eBay bietet ein Prämienprogramm namens eBay Bucks an, mit dem die Nutzer für den Kauf von Artikeln auf der Plattform Punkte sammeln können. Die Punkte können dann für Rabatte bei zukünftigen Einkäufen eingelöst werden. Dadurch wird das Einkaufserlebnis spielerisch gestaltet und die Interaktion mit der Plattform für die Nutzer interessanter und lohnender.
  • In der eBay-App können Nutzer Sammlungen von Artikeln erstellen, die sie interessant oder inspirierend finden. Andere Nutzer können diesen Sammlungen folgen, und für das Erstellen und Kuratieren beliebter Sammlungen können Nutzer Abzeichen verdienen. Dadurch wird das Kuratieren spielerisch gestaltet und die Nutzer können auf eine ansprechendere und interaktivere Weise Produkte entdecken und teilen.
  • eBay bietet einen Verkaufsservice namens eBay Valet an, der es Nutzern ermöglicht, ihre Artikel einzusenden und sie in ihrem Namen von eBay verkaufen zu lassen. Für die Teilnahme an dem Programm können Nutzer Boni und Rabatte erhalten. Das Programm ist spielerisch aufgebaut, um das Verkaufserlebnis interessanter und lohnender zu machen.

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7. Kopfraum

Headspace, die App für Meditation und Achtsamkeit, hat Gamification eingesetzt, um die Nutzer zu motivieren und sie zu ermutigen, gesunde Gewohnheiten in Bezug auf geistige Gesundheit und Wohlbefinden zu entwickeln. Hier sind einige Beispiele dafür, wie Headspace Gamification einsetzt:

  • Headspace ermutigt die Nutzer, jeden Tag zu meditieren, indem es ihre Fortschritte verfolgt und sie für aufeinanderfolgende Tage der Meditation belohnt. Benutzer können Abzeichen und andere Belohnungen für konstantes Meditieren verdienen, was ein Gefühl von Leistung und Motivation erzeugt.
  • Headspace bietet eine Buddy-System-Funktion, mit der sich Nutzer mit Freunden und Familienmitgliedern verbinden können, um ihre Meditationsfortschritte zu teilen und sich gegenseitig zu ermutigen. Dies verstärkt den sozialen Aspekt der Meditation und schafft eine fesselnde und interaktive Erfahrung.
  • Es gibt mehrere kurze Achtsamkeitsübungen in Headspace, die als Minispiele konzipiert sind, um die Achtsamkeitspraxis ansprechender und unterhaltsamer zu gestalten. So werden die Nutzer beispielsweise aufgefordert, sich auf ihre Atmung zu konzentrieren oder ihre Umgebung auf spielerische Weise wahrzunehmen.

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8. KFC

KFC hat auch verschiedene Aktivitäten gamifiziert, um Kunden anzuziehen. Hier sind einige Beispiele für die Gamification von KFC:

  • KFC Japan hat eine einzigartige Marketingkampagne namens Shrimp Attack gestartet. In diesem Spiel muss der Benutzer das KFC-Schloss vor dem Angriff der Ebi-Garnelen retten.
  • KFC bietet ein Treueprogramm namens Colonel's Club an, mit dem Kunden für ihre Einkäufe in KFC-Restaurants Belohnungen erhalten können. Die Kunden können für jeden Einkauf Punkte sammeln, die sie dann gegen Rabatte, Gratisartikel und andere Belohnungen eintauschen können. Dies macht das Essenserlebnis spielerisch und schafft eine ansprechendere und lohnendere Möglichkeit für Kunden, mit der Marke zu interagieren.
  • KFC hat ein Virtual-Reality-Spiel entwickelt, mit dem Mitarbeiter in einer virtuellen KFC-Küchenumgebung trainieren können. Das Spiel wurde entwickelt, um den Mitarbeitern die Zubereitung von KFC-Produkten beizubringen, und ist spielerisch gestaltet, um das Lernen interessanter und interaktiver zu machen.

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9. Nike

Nike hat auf verschiedene Weise Gamification-Elemente in seine Produkte und Dienstleistungen integriert. Hier sind einige Beispiele:

  • Nike Run Club, die Lauf-App von Nike, nutzt Gamification-Elemente, um die Nutzer zu motivieren, mehr zu laufen. Die App bietet personalisiertes Coaching, Herausforderungen und Belohnungen für das Erreichen von Meilensteinen und Zielen.
  • NikeFuel ist ein Gamification-System, das die körperliche Aktivität für alle Nike-Produkte und -Dienste erfasst. Nutzer sammeln Punkte oder "NikeFuel" für Aktivitäten wie Laufen, Gehen und Sport. Je mehr NikeFuel Sie verdienen, desto höher ist Ihr Level.
  • Nike Training Club ist eine Fitness-App, die personalisierte Workouts und Trainingspläne bietet. Die App enthält Gamification-Elemente wie Herausforderungen, Belohnungen und Social Sharing, um die Nutzer zu mehr Bewegung zu motivieren.
  • Das Run NYC-Programm von Nike enthält Gamification-Elemente wie Herausforderungen, Belohnungen und sozialen Austausch, um die Läufer zu motivieren, die Stadt zu erkunden und sich mit anderen Läufern auszutauschen.

Hier können Sie sehen, wie NikeFuel Gamification eingesetzt hat:

https://www.youtube.com/watch?v=0-78LFdp1pQ

10. Starbucks

Starbucks hat Gamification eingeführt, um die Kundenbindung zu verbessern. Hier sind einige der Gamification-Beispiele von Starbucks:

  • Starbucks Rewards ist ein Treueprogramm, das Kunden für ihre Einkäufe bei Starbucks mit Sternen belohnt. Wenn Kunden Sterne sammeln, können sie Belohnungen wie kostenlose Getränke, Lebensmittel und Waren freischalten. Das Programm beinhaltet auch Herausforderungen und Bonusmöglichkeiten, um die Kunden dazu zu ermutigen, häufiger zu kommen und größere Einkäufe zu tätigen.
  • Starbucks for Life ist eine jährliche Weihnachtsaktion, bei der Kunden die Chance haben, Preise wie kostenlose Getränke und Essen für ein Jahr zu gewinnen. Kunden können sich durch Einkäufe oder das Lösen von Aufgaben in der Starbucks-App oder auf der Website Spielzüge verdienen.

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11. Samsung Nation

Samsung Nation war ein Gamification-Programm, das 2012 von Samsung ins Leben gerufen wurde, um das Engagement für seine Produkte und Dienstleistungen zu fördern. Das Programm war ein Treueprogramm, das Kunden für die Interaktion mit Samsung-Produkten und das Teilen ihrer Erfahrungen in den sozialen Medien belohnte. Hier sind einige der Schlüsselelemente des Samsung Nation Gamification-Programms:

  • Die Kunden konnten Punkte sammeln, indem sie verschiedene Aktivitäten durchführten, z. B. Produkte registrieren, Bewertungen schreiben und an Herausforderungen teilnehmen. Die Punkte konnten gegen Preise wie Geschenkkarten und Samsung-Produkte eingelöst werden.
  • Die Kunden konnten je nach ihrer Aktivität und ihrem Engagement auf der Website verschiedene Stufen erreichen. Je höher die Stufe, desto mehr Belohnungen und Privilegien wurden freigeschaltet.
  • Samsung Nation enthielt verschiedene Herausforderungen und Wettbewerbe, um Anreize für das Engagement der Kunden zu schaffen. So konnten die Kunden beispielsweise an Fotowettbewerben teilnehmen oder Videos von ihren Erfahrungen mit Samsung-Produkten teilen.
  • Samsung Nation ermutigte die Kunden, ihre Erfahrungen mit Samsung-Produkten in den sozialen Medien zu teilen. Die Kunden konnten für das Teilen auf Facebook oder Twitter Punkte sammeln und sich mit anderen Samsung-Fans auf der Website austauschen.

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12. Molton Brown

Molton Brown ist eine Luxusparfüm- und Körperpflegemarke, die Gamification-Elemente in ihre Produkte und Dienstleistungen integriert hat. Hier sind einige Beispiele:

  • Der Fragrance Finder von Molton Brown ist ein Online-Tool, das den Kunden hilft, den perfekten Duft nach ihren Vorlieben zu finden. Die Kunden können eine Reihe von Fragen beantworten, und der Fragrance Finder empfiehlt Düfte, die ihren Vorlieben entsprechen.
  • Es ist nicht einfach, das richtige Geschenk zu finden, und genau hier kommt der Geschenkfinder von Molton Brown ins Spiel. Kunden können das perfekte Geschenk für jeden Anlass finden. Die Kunden können eine Reihe von Fragen zu den Vorlieben des Empfängers beantworten, und der Geschenkfinder wird Produkte empfehlen, die ihren Kriterien entsprechen.

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13. AccorHotels

Accor Hotels ist ein multinationales Gastgewerbeunternehmen, das Gamification-Elemente in seine Produkte und Dienstleistungen integriert hat, um für seine Gäste ansprechende Erlebnisse zu schaffen. Hier sind einige Beispiele für Gamification:

  • Le Club AccorHotels ist ein Treueprogramm, das Gäste für ihre Aufenthalte in Accor Hotels belohnt. Mitglieder können Punkte sammeln, indem sie Zimmer buchen und im Hotel einkaufen, und die Punkte können für Gratisübernachtungen, Upgrades und andere Vorteile eingelöst werden. Mitglieder können auch an Wettbewerben und Aktionen teilnehmen, um Bonuspunkte und Belohnungen zu erhalten.
  • AccorHotels Seeker ist ein Online-Spiel, bei dem die Spieler versteckte Hotelzimmer in verschiedenen Städten der Welt finden müssen. Die Spieler können Punkte für das Abschließen von Herausforderungen und das Teilen ihrer Fortschritte in den sozialen Medien sammeln.
  • AccorHotels hat Virtual-Reality-Raumtouren entwickelt, die es den Gästen ermöglichen, Hotelzimmer zu erleben, bevor sie buchen. Die Gäste können VR-Headsets oder ihre mobilen Geräte verwenden, um die Zimmer zu erkunden und verschiedene Funktionen und Annehmlichkeiten zu sehen.
  • AccorLocal ist ein Service, der Gäste mit lokalen Unternehmen und Erlebnissen in Verbindung bringt. Gäste können Prämien verdienen, indem sie Dienstleistungen wie Spa-Behandlungen, Restaurantreservierungen und lokale Touren über die AccorLocal-App buchen.

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14. Microsoft

Microsoft hat Gamification-Elemente in viele seiner Produkte und Dienste integriert, um seinen Nutzern ein ansprechendes Erlebnis zu bieten. Hier sind einige Beispiele:

  • Microsoft Rewards ist ein Treueprogramm, das Benutzer für die Nutzung von Microsoft-Produkten und -Diensten belohnt. Benutzer können durch die Nutzung von Microsoft Edge, Bing und anderen Microsoft-Apps und -Diensten Punkte sammeln, die dann gegen Geschenkkarten und andere Prämien eingelöst werden können.
  • Xbox Achievements sind Abzeichen, die Benutzer durch das Erreichen bestimmter Herausforderungen und Meilensteine in Xbox Spielen verdienen können. Errungenschaften können im Benutzerprofil angezeigt und mit Freunden geteilt werden.

15. Blauer Wolf (IBM)

Blue Wolf ist eine Beratungsagentur, die sich auf die digitale Transformation spezialisiert hat und Gamification-Elemente in ihre Dienstleistungen integriert hat, um für ihre Kunden ansprechende Erlebnisse zu schaffen. Hier sind einige Beispiele:

  • Blue Wolf bietet Gamification-Workshops an, die Spielmechanismen wie Punkte, Abzeichen und Bestenlisten nutzen, um fesselnde Lernerfahrungen zu schaffen. Diese Workshops sollen den Kunden helfen, neue Fähigkeiten zu erlernen und ihre Leistung zu verbessern.
  • It offers Salesforce adoption dashboards, which are designed to help clients adapt to use Salesforce. The dashboards use game-like elements, such as badges and leaderboards to encourage users to engage with the platform and complete specific actions.
  • Bluewolfs Goingsocial zielte darauf ab, eine persönliche Marke für seine Mitarbeiter in den sozialen Medien aufzubauen. Die Mitarbeiter wurden ermutigt, unternehmensbezogene Inhalte auf verschiedenen Social-Media-Plattformen zu posten, und dann wurden diese Posts verfolgt, um die Reichweite zu analysieren. Mitarbeiter, die mehr Klicks erhielten, wurden für ihre Reichweite belohnt.

Einpacken

Dies sind einige der Gamification-Beispiele von beliebten Unternehmen da draußen. Gamification wurde bereits in so viele Dinge integriert und hat sich als effektiver Weg erwiesen, um Kunden zu erreichen.

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