Pembelajaran Gamified: Bagaimana Ganjaran Boleh Melibatkan Pelajar untuk Pergi Lebih Jauh

Bayangkan anda telah diangkut ke dunia yang sentiasa bergerak dengan keseronokan-tempat di mana anda boleh mengumpul ganjaran untuk setiap halangan yang anda menakluki. Anda bertepuk tangan untuk setiap tugas yang anda selesaikan. Selain itu, ruang ini memberi anda kuasa untuk menetapkan jangkaan pada zenith untuk membuka tahap baru, membuka kunci rupa bumi baru, dan akhirnya-ecstasy untuk menjadi pemenang.

Adakah senario ini terdengar biasa?

Nah, itulah perasaan anda apabila anda bermain permainan.

Sama ada ia sebenar atau maya, kita semua telah bermain permainan pada satu ketika dalam kehidupan. Tidak dinafikan, pengalaman itu menggembirakan—memotivasikan kami untuk menjaringkan mata, bermain lebih banyak, menghadapi rintangan lengkap, dan mencapai kejayaan.

Mari tanya soalan mudah kepada anda. Jadi apa yang membuatkan orang bermain permainan selama berjam-jam tanpa letih?

Jawapannya ialah 'penglibatan,' 'minat,' dan 'penglibatan'.

Ketiga-tiga faktor ini adalah sebab utama mengapa 'permainan' begitu ketagih.

Dan apabila anda terlibat dalam sesuatu, anda memberi perhatian 100% kepada aktiviti masing-masing dan merasa digalakkan untuk berusaha lebih keras dan meningkatkan lagi diri anda. Penglibatan semacam ini sangat memperkasakan dalam semua bidang kehidupan - pembangunan peribadi, kepuasan, atau kebahagiaan.

Sekarang, bayangkan menerapkan elemen 'permainan' untuk menyelesaikan tugas untuk kes penggunaan yang paling membosankan tetapi mencabar di dunia - 'pembelajaran.' Hasilnya akan menjadi luar biasa. Tanpa ragu-ragu.

Konsep gamifikasi telah lama wujud. Sama ada perusahaan besar, perniagaan kecil, atau sekolah, kebanyakannya telah menggunakannya untuk memanfaatkan faedah luar biasa yang datang.

Program pendidikan, pembelajaran, atau latihan gamifying menyampaikan:

  • 👉 Penglibatan pelajar yang dipertingkatkan
  • 👉 Pengalaman tahan lama

Dengan itu, mari kita memahami kegilaan Pembelajaran dan Gamifikasi berasaskan Permainan, cabaran dalam mendorong penglibatan ke program pembelajaran anda, bagaimana Pembelajaran insentif dapat mengatasi titik kesakitan dan banyak lagi.

Apakah Pembelajaran Berasaskan Permainan?

Pembelajaran berasaskan permainan (GBL) adalah pengalaman pembelajaran aktif dalam rangka kerja permainan untuk mencapai matlamat dan hasil pembelajaran tertentu. (Sumber: Institut Penyelidikan Minda)

Pembelajaran Berasaskan Permainan (GBL) bertujuan untuk mengajar kemahiran tertentu untuk hasil tertentu dan bukannya menjadi sistem pedagogi.

Secara ringkasnya, bahagian teras mana-mana pembelajaran berasaskan permainan menjadikan pembelajaran menyeronokkan melalui permainan. Konsep pembelajaran berasaskan permainan bukanlah sesuatu yang baru. Pendekatan ini mengekalkan permainan di bahagian tengah. Bermakna permainan digunakan untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran keseluruhan.

Dalam pembelajaran berasaskan permainan, pelajar diperkenalkan kepada kemahiran dan konsep baru yang boleh mereka laksanakan dalam suasana bebas risiko.

Contoh pembelajaran berasaskan permainan yang sangat baik boleh menjadi permainan 'Dagangan Pasaran Saham', yang mungkin anda mainkan semasa kelas ekonomi kolej anda. Permainan ini membantu meletakkan teori ke dalam amalan. Bukan itu sahaja, permainan ini membantu pelajar mencapai matlamat pembelajaran mereka.

Selain sekolah menengah dan kolej, latihan korporat gamified juga menjadi popular, membantu pekerja mempelajari kemahiran baru untuk pelbagai aplikasi. Sebagai contoh, ia boleh menjadi perkhidmatan pelanggan, membina platform teknologi baru, pembinaan pasukan, atau meja bantuan.

Apa itu Gamification?

Gamification ialah proses menggabungkan mekanik atau elemen permainan ke dalam pengalaman keseluruhan untuk meningkatkan keseronokan atau penglibatan. (Sumber: Institut Penyelidikan Minda)

Gamification adalah tentang menambah elemen permainan kepada aktiviti bukan permainan untuk mencetuskan tingkah laku pengguna tertentu. Gamification mengubah proses pembelajaran tertentu ke dalam permainan. Ia menggunakan elemen permainan & mekanik permainan untuk memohon dalam kursus pembelajaran untuk melibatkan diri dan memotivasi pelajar.

Contoh mekanik permainan termasuk:

  • Mata
  • Ganjaran
  • Lencana pencapaian
  • Bar kemajuan
  • Papan pendahulu
  • Tahap / kuiz

Menariknya, sebarang aktiviti boleh gamified, dan ia tidak hanya terhad kepada pembelajaran. Itulah sebabnya perkara yang anda gunakan setiap hari—daripada apl kecergasan kepada apl kewangan ke halaman LinkedIn anda—semuanya dipermainkan untuk meningkatkan penyertaan pengguna dan meningkatkan penglibatan.

Perbezaan Antara Gamification dan Pembelajaran Berasaskan Permainan

Walaupun Pembelajaran Berasaskan Permainan (GBL) mengubah keseluruhan proses pembelajaran menjadi permainan, Gamification menggunakan permainan sebagai sebahagian daripada proses pembelajaran.

Menurut Karl Kapp, pengarang buku itu—"Gamifikasi Pembelajaran & Arahan" berkata:

"Apabila anda turun ke sana, matlamat kedua-dua gamifikasi dan pembelajaran berasaskan permainan agak sama. Permainan dan gamifikasi yang serius kedua-duanya cuba menyelesaikan masalah, memotivasi, dan menggalakkan pembelajaran menggunakan pemikiran dan teknik berasaskan permainan.

Perbezaan utama antara GBL (Pembelajaran Berasaskan Permainan) dan Gamification adalah kemasukan mekanik permainan dalam kandungan latihan. Oleh kerana GBL menggabungkan kedua-duanya, permainan ini sebenarnya adalah latihan itu sendiri. Sebaliknya, gamification menggunakan elemen permainan sebagai ganjaran untuk melengkapkan modul latihan.

Memohon GBL (Pembelajaran Berasaskan Permainan)
Menggunakan Gamification
Dalam pembelajaran berasaskan permainan, pelajar memahami konsep baru dan mengamalkan kemahiran mereka dalam persekitaran bebas risiko. Kemajuan ini secara langsung dikaitkan dengan pemahaman subjek yang diajar.
Gamification menyepadukan alat penglibatan dengan kandungan sedia ada untuk memotivasikan pelajar. Walaupun menambah bar kemajuan atau aras pada kandungan sedia ada kedengaran agak mudah, perkara menjadi rumit apabila anda meletakkan peserta di papan pendahulu (contohnya) atau menyampaikan mata setiap kali mereka memberikan jawapan yang betul.
GBL adalah tentang menjadikan pembelajaran menyeronokkan. Ia mempunyai kesan yang besar terhadap kadar penarikan balik dan pengekalan pelajar. Di sini, pengguna terlibat dan berminat dalam perkara ini. Apabila terdapat peningkatan kadar penglibatan, ia juga memberi kesan kepada pengekalan.
Gamification adalah mengenai penglibatan memandu. Unsur-unsur gamification bekerja pada asas keperluan manusia untuk bersaing, mengumpul dan berjaya.
GBL memberi pelajar kebebasan untuk mengamalkan atau menggunakan kemahiran yang telah mereka pelajari tanpa sebarang implikasi dunia sebenar. Pengguna menerima maklum balas untuk membantu mereka mengetahui sejauh mana prestasi mereka dan memperbaiki kemahiran mereka sebelum menerapkannya di dunia nyata. Ini adalah sesuatu yang LMS (Sistem Pengurusan Pembelajaran) selesaikan.
GBL memberi kebebasan kepada pelajar untuk mengamalkan atau menggunakan kemahiran yang telah mereka pelajari tanpa sebarang implikasi dunia sebenar. Pengguna menerima maklum balas untuk membantu mereka mengetahui prestasi mereka dan memperbaiki kemahiran mereka sebelum menggunakannya di dunia nyata. Ini adalah sesuatu yang diselesaikan oleh LMS (Sistem Pengurusan Pembelajaran).
Beberapa aplikasi termasuk:
  • Semakan dasar
  • Latihan perkhidmatan pelanggan
  • Latihan syarikat
  • Latihan kesedaran kakitangan
  • Pembinaan pasukan
Beberapa aplikasi termasuk:
  • Inovasi produk
  • Menaiki pesawat
  • Penglibatan program L&D
  • Penghapusan ralat pekerja
  • Pembelajaran kolaboratif

Bagaimana dan Mengapa Gamification

Bagaimana dan mengapa gamifikasi boleh digariskan menjadi tiga perkataan mudah:

Otak, Dopamin, dan Motivasi.

Bagaimana? Mari kita faham.

Apabila anda teruja, otak anda melepaskan dopamin (dikenali sebagai hormon gembira). Hormon ini adalah sebahagian daripada sistem ganjaran otak anda, yang membantu meningkatkan tenaga, keyakinan dan kecergasan!

Dengan kata mudah, 'dopamin' membuatkan anda berasa baik. Menariknya, setiap permainan yang direka hari ini mempunyai kuasa untuk melepaskan dopamin di dalam otak anda. Anda mengalahkan musuh, otak anda mengaktifkan dopamin. Buka kunci tahap permainan baru, dan otak anda menjana dopamin. Anda memenangi ganjaran, dan dopamin mula berfungsi. Anda melihat nama anda di papan pendahulu—sekali lagi, dopamin.

Tidak kira aktiviti atau proses, jika ia gamified, ia memberikan kesan yang sama seperti permainan.

Gamification dalam Pembelajaran

Sama ada pekerja, pelanggan, jurulatih, atau pelajar, gamification berfungsi sebagai salah satu strategi yang paling berpengaruh dan cemerlang untuk memotivasi orang. Mencetuskan keinginan manusia dengan gamifikasi boleh melibatkan diri dan meningkatkan pengalaman pembelajaran keseluruhan pelajar.

Mari kita fahami ini dengan contoh mudah.
Anggapkan bahawa anda diberi pekerjaan untuk mendapatkan sekumpulan anak-anak melakukan dua tugas tanpa sebarang tindakan yang kuat:

  • 📝 Tugas 1: Minta anak-anak menyelesaikan kerja rumah mereka
  • 📝 Tugas 2: Minta anak-anak membaca buku

Adakah mereka akan melakukannya? Tidak.

Masa belajar tidak menghiburkan sama sekali. Kita semua telah berada di sana sebagai anak-anak kita sendiri. Ia membosankan seperti neraka. Tetapi katakan bahawa kanak-kanak ini diminta bermain permainan dan bukannya belajar. Apakah hasilnya kemudian? Mereka akan bersedia untuk bermain sepanjang malam, mengorbankan makanan kegemaran mereka dan tidur malam yang baik tanpa mengeluh. Mengapa?

Nah, ini kerana kegembiraan mengalami perkara-perkara yang jauh lebih baik dan lebih menghiburkan daripada belajar. Komponen seperti membuka kunci tahap permainan baru dan mencapai sesuatu apabila mereka maju adalah apa yang membuatkan mereka kekal.

Sekarang, katakan anda mempunyai pilihan untuk menggabungkan elemen permainan dengan pendidikan. Apa yang akan menjadi hasilnya? Kanak-kanak yang sama akan lebih bersemangat membaca buku atau menyelesaikan kerja rumah mereka dengan sengaja. Itulah potensi tersembunyi pembelajaran gamified.

Contoh Jenama Menggunakan Gamification & GBL (Pembelajaran Berasaskan Permainan) dalam Aplikasi mereka

Berikut adalah beberapa contoh hebat jenama terkenal di seluruh dunia yang telah menyaksikan kejayaan selepas menggunakan 'gamification' dalam aplikasi mereka.

1. BYJU'S

BYJU tidak memerlukan pengenalan. Ia adalah salah satu syarikat pendidikan terbesar di India yang mencipta aplikasi pembelajaran K-12 untuk menyediakan program pembelajaran yang sangat adaptif, berkesan, dan menarik untuk pelajar.

Dalam era digitalisasi, mereka boleh mencipta semula cara pelajar belajar. Sebagai perniagaan, pendekatan BYJU adalah mudah. Mereka telah membuktikan kaedah pedagogi, guru bertaraf dunia, sains data, dan teknologi inovatif untuk menyampaikan pengalaman pembelajaran peribadi di seluruh gred.

Dengan bantuan aplikasi pendidikan mereka, pendidik boleh memberi tumpuan kepada kaedah pembelajaran kognitif yang memastikan pelajar 100% terlibat. Pelajar dapat menguasai beberapa konsep yang paling rumit namun utama melalui ujian amalan, modul penyesuaian, dan video.

Menurut New Indian Express, BYJU menyaksikan pendapatan sebanyak $421.43 juta pada 2020. Sehingga 2021, gergasi teknologi ed ini telah menjadi syarikat permulaan ke-13 paling berharga di dunia dengan penilaian $ 21 bilion.

Jadi bagaimana mereka menjadikannya begitu besar?

Tidak syak lagi ia adalah produk unik mereka. Tetapi BYJU memanfaatkan gamifikasi dan membolehkan pelajar memperoleh mata ganjaran, bermain permainan, dan mencabar orang lain melalui pertandingan & kuiz. Ini menghasilkan situasi menang-menang untuk kedua-dua pengguna dan perniagaan.

2. Nike

Pada tahun 2010, Nike melancarkan Nike Run Club mereka, platform gamifikasi, yang mendapat sambutan hangat di kalangan penggunanya. Aplikasi ini direka untuk membantu mengesan dan gamify masa jalan pengguna, tahap kesihatan, jarak yang diliputi, dan ciri untuk membandingkan diri dengan rakaman sebelumnya atau orang lain dalam bidang sosial.

Permainan tulen gamifikasi membawa kepada kejayaan aplikasi ini. Mereka mempunyai papan pendahulu, ganjaran, lencana, dan sistem titik yang menarik untuk mendorong penglibatan yang mereka mahukan.

Nike's Run Club adalah salah satu contoh klasik kemajuan pengukur mikro dan memberikan maklum balas secara langsung untuk membantu pelari memperbaiki dan kemajuan dalam matlamat peribadi seharian mereka.

3. Google Baca Bersama

Pelancaran Read Along Google baru-baru ini adalah contoh sempurna bagaimana gabungan GBL (Pembelajaran Berasaskan Permainan) dan Gamification menjadikan pembelajaran berkesan untuk pengguna akhir. Aplikasi ini dilancarkan dengan inisiatif untuk menyokong keluarga di seluruh dunia dengan menjadikan 'pembelajaran' boleh diakses.

Direka untuk kanak-kanak berumur 5+ tahun, aplikasi ini menggunakan teknologi pengecaman pertuturan untuk membangunkan kemahiran celik huruf. Ia boleh didapati dalam 9 bahasa di 180 negara untuk menjadikannya lebih mudah diakses. Ia memastikan kanak-kanak terlibat dengan pelbagai koleksi cerita menarik dan permainan interaktif yang ditaburkan dalam cerita tersebut.

Mereka boleh mengumpul lencana dan bintang semasa mereka belajar, memotivasikan mereka untuk terus membaca dan bermain. Ia juga membantu ibu bapa membuat profil untuk pelbagai pembaca, yang, apabila diketuk, memberikan papan pemuka yang menunjukkan bagaimana setiap daripada mereka telah berkembang.

Cabaran dengan Program Pembelajaran dalam Kes Penggunaan yang Berbeza

Manfaat pembelajaran yang terlibat adalah banyak. Sama ada sekolah atau organisasi, semua orang lebih suka penglibatan yang dipertingkatkan, kadar penyelesaian yang lebih baik, pengekalan yang lebih tinggi, dan peningkatan kepuasan.

Dengan pelbagai kelebihan penglibatan pelajar—mungkin, cukup untuk meyakinkan—anda mungkin tertanya-tanya mengapa faktor penting seperti 'penglibatan' begitu sukar dicapai? Sebabnya ialah beberapa halangan yang kompleks menghalang untuk mencapai penglibatan pelajar yang lebih tinggi.

Mari kita fahami cabaran program pembelajaran dalam kes penggunaan yang berbeza.

1. Cabaran yang dihadapi oleh syarikat dengan pekerja semasa program latihan

Apabila ia datang kepada program latihan korporat atau program L&D, perhatian tidak mencukupi. Malangnya, majoriti pemimpin L&D menghadapi pelbagai cabaran yang mempunyai pembaikan segera, tetapi mereka gagal melaksanakannya pada masa yang tepat. Akibatnya, mereka sama ada secara pramatang menolak penyelesaian atau menganggap bahawa mereka tidak dapat diatasi.

Berikut adalah beberapa cabaran biasa program latihan korporat:

  • 💼 Berpegang pada pendekatan satu saiz yang sesuai untuk semua: Apabila bercakap tentang program latihan dalam talian, pendekatan satu saiz yang sesuai untuk semua tidak berfungsi. Beri mereka kebebasan untuk meneruskan laluan latihan mereka untuk mencapai matlamat mereka. Daripada memberi mereka sesuatu yang mereka tidak suka secara paksa, biarkan mereka memilih aktiviti pembelajaran dalam talian mereka bergantung pada pilihan mereka dan mencapai matlamat pembelajaran yang diingini untuk perniagaan anda dengan lebih cepat.
  • 💻 Perisian pembelajaran rumit: Latihan dalam talian kebanyakannya dilakukan dari jauh hari ini, yang bermaksud bahawa sokongan jauh. Mempunyai perisian e-pembelajaran yang rumit menjadikannya lebih sukar bagi pelatih. Jadikan LMS anda lebih mudah diakses, mudah digunakan dan kurang bergantung pada tiket sokongan. Mempunyai kandungan bantuan diri juga merupakan cara terbaik untuk menjelaskan keraguan di mana sahaja. Membangunkan tutorial dan demo dalam talian boleh membantu pelajar melaksanakan pembelajaran tersebut di platform dan secara langsung menyelesaikan pertanyaan mereka jika ada.
  • 📉 Kadar penyelesaian kursus rendah: Satu lagi cabaran utama yang datang dengan program latihan korporat adalah kadar penyelesaian. Walaupun program latihan boleh diakses pada bila-bila masa dan kebebasan untuk menyelesaikannya pada bila-bila masa, pekerja masih gagal menyelesaikannya. Mengapa? Kerana 'faktor motivasi' hilang di sini.
  • 💁 Kekurangan penglibatan pelajar: Mempelajari kemahiran baru adalah ganjaran dengan sendirinya, dan walaupun program latihan dalam talian membantu profesional untuk mencapainya, kebanyakan pekerja memerlukan lebih daripada itu. Oleh itu, memberi ganjaran kepada pelajar anda adalah sama pentingnya dengan mengambil maklum balas mereka. Ganjaran yang betul boleh memotivasikan pelajar, memberikan rasa pencapaian, dan memupuk persaingan persahabatan di tempat kerja.
  • 🏆 Menggunakan ganjaran biasa dan membosankan: Ganjaran adalah salah satu kepuasan terbesar untuk mendorong tingkah laku. Tetapi mereka boleh memakan diri apabila digunakan dengan tidak betul. Bagi seseorang yang tidak mempunyai haiwan peliharaan di rumah, adakah mereka menyukainya jika mereka diberi baucar bernilai $100 jenama haiwan peliharaan popular sebagai ganjaran untuk melengkapkan bahagian kompleks program L&D? Tidak. Ia akan menjadi tidak meletakkan dan demotivating bagi orang itu untuk meneruskan pembelajaran program ini. Di samping itu, ganjaran yang dihadkan oleh geografi dan pilihan adalah satu lagi isu utama.
  • 📈 Kekurangan pangkat dan skor kompetitif: Interaksi terhad dan kerjasama rakan ke rakan gagal mewujudkan motivasi yang wujud pekerja perlu melengkapkan program latihan. Itulah sebabnya mempunyai sistem titik gamified di tempat membantu mengekalkan momentum motivasi.
  • 🎁 Kepuasan tertangguh untuk pelajar: Salah satu cabaran penting program latihan dalam talian ialah kekurangan pembayaran segera. Tiada siapa yang suka menunggu ganjaran, terutamanya dalam pekerjaan yang baik! Adakah anda akan menyukainya jika anda diberi ganjaran untuk sesuatu yang anda capai tiga bulan yang lalu? Tidak. Kepuasan tepat pada masanya adalah penting. Kepuasan yang tertangguh untuk pelajar tidak melakukan silap mata, dan dengan sistem pengurusan ganjaran yang sedia ada, sukar untuk mempunyai pendekatan peribadi untuk pengiktirafan. Adalah berguna apabila sistem pengurusan ganjaran mudah dipisahkan dengan penyelesaian pembelajaran sedia ada, membolehkan akses mudah bagi ahli L&D atau HR untuk mengenakan ganjaran dengan serta-merta.
Bacaan Penting: Terokai beberapa pilihan ganjaran L&D yang menarik untuk memastikan pekerja anda bermotivasi dalam melengkapkan program latihan mereka.

2. Cabaran yang dihadapi guru bersama pelajar semasa program eLearning

Walaupun evolusi teknologi telah membolehkan banyak perkara di sekeliling kita yang tidak mungkin kita bayangkan, peralihan secara tiba-tiba dengan e-pembelajaran dan tingkah laku pelajar selepas wabak itu tidak begitu lancar seperti sekolah / guru / jurulatih / profesor / pendidik mahukannya. Menghadapi perangkap pembelajaran dalam talian boleh mengecewakan pelajar dan guru.

Berikut adalah beberapa cabaran biasa program pendidikan atau e-pembelajaran:

  • 👨 💻 Menggunakan LMS yang sudah lapuk: Teknologi telah maju ke tahap yang besar hari ini. Generasi semasa dipelajari dan berkembang. Anda tidak boleh memberi pelajar anda pengalaman kereta vintaj apabila mereka ingin memandu kereta moden berteknologi tinggi. Oleh itu, gantikan Sistem Pengurusan Pembelajaran (LMS) anda jika sudah ketinggalan zaman atau membosankan—kerana jelas, pelajar hari ini tidak akan menyukainya. Mari kita ambil John, sebagai contoh. Beliau adalah seorang pelajar yang bersemangat dan bijak yang suka menghabiskan masa lapangnya di telefon pintarnya, melayari internet dan menikmati pengalaman navigasi yang memikat fikirannya yang mentah. John tidak akan pernah memilih LMS yang membosankan. Untuk menggalakkan penglibatan pelajar, anda perlu mempunyai LMS interaktif terlebih dahulu.
  • 📙 Kurang motivasi untuk belajar: Kita semua telah berada di sini. Sebagai kanak-kanak, kami mempunyai seratus alasan yang siap hanya untuk melangkau masa belajar. Kekurangan minat atau semangat untuk belajar adalah nyata dalam diri pelajar. Tidak perlu dikatakan, pelajar yang tidak bermotivasi tidak akan belajar dengan berkesan. Di situlah ganjaran, insentif dan penghargaan memainkan peranan penting. Mereka mendorong pelajar untuk melampaui, menjadikan mereka belajar dengan tumpuan dan minat tambahan. Dengan memperkenalkan token dan ganjaran untuk mencapai pencapaian, anda memberikan motivasi yang sangat diperlukan untuk memastikan pelajar anda terlibat. Kecenderungan mengakui dan menghargai pencapaian mereka pergi jauh dalam mewujudkan percikan minat terhadap pelajar.
  • 🚧 Kurang cabaran atau persaingan: Apabila bercakap tentang e-pembelajaran, gamifikasi berasaskan cabaran meningkatkan hasil pendidikan sebanyak 89.4%. CBL (Challenge Based Learning) adalah rangka kerja yang direka untuk meningkatkan tingkah laku organisasi dan mewujudkan pengalaman pembelajaran yang sahih yang menggalakkan pelajar untuk pergi lebih jauh. Kecuali anda tidak mencabar pelajar anda, mereka tidak belajar atau pembelajaran adalah berkesan seperti yang sepatutnya.
  • 📖 Tidak memupuk pendekatan pembelajaran mikro: Untuk menghentikan kursus e-pembelajaran anda daripada jatuh rasa atau gagal mencipta semangat itu dengan pelajar anda, adalah penting untuk mengambil pendekatan microlearning . Memahami bahawa pelajar mempunyai maklumat besar yang perlu diserap oleh otak mereka. Oleh itu, mengebom mereka dengan kandungan kursus yang berlebihan sama sekali boleh memakan diri. Microlearning adalah penyelesaian di sini! Ia menggalakkan kajian yang bijak dengan memberikan maklumat bersaiz gigitan kepada pelajar anda dan menghalang beban maklumat.

3. Cabaran yang dihadapi oleh penyedia perkhidmatan dengan LMS mereka

Pembekal Perkhidmatan Bahasa beroperasi dalam pasaran yang kompetitif dan mencabar. Walaupun setiap perniagaan berbeza, cabaran yang dicipta oleh pasaran adalah serupa. Saya mengumpul di bawah 7 yang paling menonjol. Dari pengalaman saya, mereka berdua biasa dan mencabar untuk diatasi.

  • 🎯 Tidak menentukan objektif dengan jelas: Memulakan projek tanpa matlamat yang boleh diukur atau jelas boleh menyebabkan kos dan kekeliruan yang tinggi. Projek anda bukan sahaja akan mengalami kelewatan yang berpanjangan tetapi juga akan gagal memenuhi jangkaan. Sebelum memulakan pencarian penyelesaian teknologi, anda perlu mempunyai objektif yang jelas untuk perniagaan anda. Apakah titik kesakitan yang ingin anda selesaikan? Seperti apa khalayak sasaran anda? Apa yang anda cuba capai dengan LMS anda (Sistem Pengurusan Pembelajaran)? Apakah langkah yang akan anda ambil untuk memenuhi objektif tersebut?
  • 👤 Masalah dengan interaksi pengguna: Sistem Pengurusan Pembelajaran hanya baik jika orang suka menggunakannya. Masalah dengan interaksi pengguna telah lama wujud. Ia membawa kepada kekurangan kepuasan kerja dan kehilangan produktiviti. Tidak kira dengan siapa anda menjual LMS anda, pastikan anda mempunyai bahan latihan yang betul. Ini menghalang masalah yang timbul kerana kurangnya pemahaman.
  • 💻 Membangunkan LMS yang tidak fleksibel: Setiap perniagaan, terutamanya teknologi, memahami kepentingan integrasi. Integrasi LMS membuka perniagaan anda kepada kemungkinan yang tidak terhingga. Integrasi pihak ketiga yang direka khas untuk LMS membolehkan anda membuat aliran kerja dan mengautomasikan tugas kompleks dengan lancar. Mereka membantu mengenal pasti jurang pembelajaran dan mewujudkan laluan pembelajaran peribadi yang memenuhi keperluan setiap pelajar. Mereka bukan sahaja membantu menjimatkan kos dan meningkatkan perniagaan anda tetapi juga melindungi syarikat anda daripada akibat undang-undang dan denda yang besar. Oleh itu, tidak mempunyai kod yang mantap tetapi fleksibel terlepas peluang luar biasa ini.
  • 😃 Isu dengan pemperibadian: Pendekatan satu saiz yang sesuai untuk semua tidak berfungsi dengan LMS. Pemperibadian dalam LMS merujuk kepada keupayaan untuk memenuhi pelbagai keperluan individu-sama ada pelajar, pekerja, guru, jurulatih, pelanggan, dll. Katakanlah, sebagai contoh, bolehkah LMS anda menghantar ganjaran yang diperibadikan kepada pengguna akhir? Atau bolehkah ia menghantar ganjaran setempat secara geografi? Adakah LMS anda mempunyai ciri unik untuk mendorong motivasi (kerana penglibatan pelajar adalah cabaran terbesar hari ini)? Tidak mempunyai ciri-ciri yang betul bukan sahaja membuat usaha dan wang sia-sia tetapi juga membawa kepada kegagalan perniagaan yang buruk.
  • 💰Ketidakupayaan untuk memberi insentif kepada program pembelajaran: Insentif eLearning boleh membawa motivasi dan penglibatan yang besar dalam pelajar. Menyampaikan pelbagai peringkat cabaran dan ujian yang menyeronokkan dengan ganjaran akan mendorong pelajar untuk mengubah tingkah laku. E-pembelajaran insentif dilengkapi dengan bagasi faedah tetapi melaksanakan mekanik permainan tersebut ke LMS anda boleh menjadi sakit kepala sebenar. Mereka jauh lebih kompleks, memakan masa, dan mencabar daripada yang anda fikirkan. Itulah sebabnya penting untuk membangunkan LMS berskala, fleksibel dan teguh. Melakukannya membantu dalam memanfaatkan pemalam pihak ketiga dan menggunakannya sebagai sebahagian daripada LMS anda.

Unsur-unsur Gamification dan Cara Menggunakannya dalam Pembelajaran

Ganjaran, papan pendahulu, lencana, atau elemen lain yang boleh memotivasi atau memuaskan pelajar dipanggil elemen permainan. Sekali lagi, unsur-unsur ini dikategorikan kepada dua jenis:

  • 👉 Mekanik permainan
  • 👉 Dinamik permainan

1. Mekanik permainan

Mekanik permainan digunakan untuk gamifying proses (atau kandungan dalam kes penggunaan pembelajaran). Ia membantu mendorong tingkah laku pengguna melalui Mata, Ganjaran, Maklum Balas dan jenis insentif lain. Ini adalah asas bagi mana-mana entiti bukan gamified.

Senarai mekanik permainan termasuk:

  • Kedudukan dan tahap
  • Markah dan papan pendahulu
  • Lencana dan trofi
  • Tugas individu atau pasukan
  • Mata wang maya
  • Cabaran & buka kunci
  • Papan pemuka yang digambarkan
  • Avatar dan profil individu

2. Dinamik permainan

Mekanik permainan mempunyai kuasa untuk memacu motivasi pengguna tetapi kelemahannya hanya untuk seketika. Apabila perkara berulang—pengguna akan bosan lagi. Dan di situlah dinamik permainan memainkan peranan penting. Dinamik permainan menggabungkan tingkah laku pengguna dengan mekanik permainan—membantu mereka berkembang dari semasa ke semasa dan menghalang permainan daripada menjadi membosankan.

Senarai dinamik permainan termasuk:

  • Kerjasama
  • Pertandingan
  • Kemajuan
  • Pencapaian
  • Ganjaran
  • Koleksi

Bagaimana e-Pembelajaran Insentif Memotivasikan Pelajar Anda untuk Outperform

Dalam dunia yang ideal, seorang pelajar dengan penuh semangat akan mengambil program pembelajaran dan menyelesaikannya tepat pada masanya. Walau bagaimanapun, realitinya ialah mereka memerlukan 'bogel' tambahan untuk belajar dengan sengaja, yang tidak lain daripada melalui 'ganjaran.'

Terdapat sebab psikologi yang mendalam di sebalik ganjaran yang begitu berkesan.

"Kepentingan seseorang sering bertahan apabila ganjaran digunakan bukan untuk merasuah atau mengawal tetapi untuk memberi isyarat kerja yang dilakukan dengan baik, seperti dalam anugerah "pemain yang paling baik". Jika ganjaran meningkatkan perasaan kecekapan anda selepas melakukan kerja yang baik, keseronokan anda terhadap tugas itu mungkin meningkat.

Ganjaran, ditadbir dengan betul, boleh memotivasikan prestasi tinggi dan kreativiti. Dan ganjaran ekstrinsik (seperti biasiswa, kemasukan, dan pekerjaan yang sering mengikuti gred yang baik) berada di sini untuk kekal.

David G. Meyers, seorang profesor psikologi

Menurut laporan yang diterbitkan oleh Yayasan Penyelidikan Insentif, program ganjaran dan insentif yang mantap bukan sahaja dapat membantu menangani isu penglibatan pelajar tetapi juga mempunyai keupayaan untuk meningkatkan prestasi sebanyak 44%. Ia mendorong penglibatan dengan kadar perolehan yang rendah.

Laporan ini menunjukkan kepada kita bahawa 'ganjaran dan insentif' adalah faktor utama untuk membawa penglibatan dalam program pembelajaran.

Mengikat ganjaran dan insentif kepada program pembelajaran anda mempengaruhi dan mengubah tingkah laku pelajar. Menawarkan ganjaran kepada pelajar anda bukan sahaja mendorong motivasi tetapi juga membantu mengatasi masalah berdasarkan prestasi.

Bercakap tentang ganjaran dan motivasi, kajian ini menerangkan bagaimana ahli psikologi melihat pelbagai bentuk motivasi-ekstrinsik (luar) atau intrinsik (di dalam)-dan peranan masing-masing pada individu dalam penglibatan memandu. Kajian melaporkan bahawa kedua-dua jenis motivasi ini mempunyai kesan yang berbeza terhadap tingkah laku individu dan mengejar objektif.

Mari kita fahami bagaimana motivasi intrinsik dan ekstrinsik mempengaruhi tingkah laku seseorang.

Motivasi Intrinsik
Motivasi ekstrinsik
Motivasi intrinsik dicetuskan apabila seseorang terlibat dalam aktiviti hanya kerana dia mendapati ia bermanfaat.
Motivasi ekstrinsik dicetuskan apabila seseorang terlibat dalam aktiviti yang menarik minat untuk mendapatkan ganjaran.
Orang itu memilih untuk melakukan aktiviti daripada kepentingan dalaman untuk perkembangannya sendiri dan bukannya termotivasi daripada keinginan ganjaran luaran. Tingkah laku itu sendiri berfungsi sebagai ganjaran.
Orang itu memilih untuk melakukan aktiviti kerana dia ingin mendapatkan hadiah atau ganjaran. Pertunangan itu bukan kerana orang itu menikmatinya atau dia mendapati ia memuaskan tetapi sebaliknya mereka mendapat sesuatu sebagai balasannya.
Contoh:
  • Mengambil bahagian dalam acara sukan kerana anda menikmati aktiviti dan bukan untuk sebarang kejohanan
  • Bersaing dalam pertandingan kerana anda mendapati bahawa mencabar
  • Mengambil program L &D mengenai pematuhan kerana anda mendapati subjek yang menarik dan menarik
Contoh:
  • Mengambil bahagian dalam acara sukan untuk memenangi kejohanan dan wang hadiah
  • Bersaing dalam peraduan untuk memenangi biasiswa bernilai $ 10k
  • Mengambil program L&D mengenai keselamatan siber untuk membina set kemahiran baru dan mendapatkan lencana

Pembelajaran berasaskan ganjaran

Pembelajaran berasaskan ganjaran adalah pendekatan yang diterima pakai oleh sebuah pertubuhan untuk memberi insentif kepada latihan untuk pekerja dan pelanggan mereka. Dalam kes pekerja, tugas dan projek dikaitkan dengan anugerah luaran, yang mereka terima atas setiap peristiwa penting.

Kes pembelajaran berasaskan ganjaran sedemikian adalah contoh jelas ganjaran ekstrinsik yang mendorong penglibatan dan persaingan di kalangan tenaga kerja.

Menggunakan motivasi ekstrinsik (atau ganjaran luaran) untuk program pembelajaran boleh:

  • Memberi motivasi kepada pelajar untuk memperoleh pengetahuan dan kemahiran baru
  • Mendorong penyertaan dan minat dalam aktiviti pembelajaran walaupun pelajar tidak berminat pada mulanya

Dengan itu, setiap organisasi mempunyai keperluan sendiri, dan permintaan untuk ganjaran tersuai untuk memenuhi pelbagai keperluan peserta adalah besar. Ganjaran ini boleh dalam bentuk baucar jenama, kad hadiah digital, kupon makan, atau mungkin, hanya cuti berbayar.

Sumber imej


Tidak kira apa ganjaran yang anda pilih untuk diberikan, pastikan usaha yang diperlukan untuk mendapatkan ganjaran adalah selaras dengan nilai hadiah. Juga, tidak sepatutnya ada masa yang besar dalam menerima ganjaran. Dalam zaman kepuasan segera ini, pelajar anda akan kehilangan minat jika mereka menerima ganjaran selepas berbulan-bulan menamatkan latihan.

Jenis Ganjaran Pembelajaran untuk Memacu Motivasi

Menurut Inc, pembelajaran dan ganjaran adalah kombinasi terbaik untuk memotivasi pelajar anda ke dalam bentuk.

Untuk memastikan pelajar terus terlibat, teruja, dan bermotivasi, anda perlu memberi tumpuan kepada dua faktor penting:

  • 👉 Faktor 1: Program pembelajaran yang menarik dan praktikal-sesuatu yang direka untuk mencabar dan menarik
  • 👉 Faktor 2: Pilihan ganjaran yang tepat untuk menyalakan daya saing semula jadi pelajar

Walaupun LMS interaktif seperti Disprz, dan beberapa platform LMS lain cukup menyelesaikan dan memenuhi keperluan Faktor #1, ia memerlukan sedikit usaha untuk memenuhi keperluan Faktor #2.

Memilih ganjaran dan memanfaatkannya untuk mencapai matlamat pembelajaran anda adalah seni - dan tidak semua boleh menariknya dengan betul. Itulah sebabnya kami telah mengumpulkan bahagian ini untuk memberi anda idea mengenai senarai pilihan ganjaran untuk digunakan, berdasarkan persona.

1. Ganjaran pembelajaran untuk pekerja atau profesional yang bekerja

Orang bekerja untuk wang tetapi pergi lebih jauh untuk pengiktirafan, pujian, dan ganjaran. — Dale Carnegie

Walaupun pekerja anda adalah permainan untuk mengetahui lebih lanjut melalui program latihan dalam talian anda, mempunyai insentif untuk belajar adalah gangguan yang lebih baik. Gamification dan pembelajaran berasaskan ganjaran adalah gabungan pembunuh!

Pelajar korporat boleh menerima pengiktirafan dan ganjaran transaksi untuk menyelesaikan tugas mereka di platform gamified. Fikiran manusia suka ganjaran & pengiktirafan, dan dengan menggabungkan unsur-unsur ini, anda memanfaatkan jiwa pekerja anda. Rasa pencapaian ini akan memberi mereka keyakinan untuk mewujudkan persaingan yang sihat di kalangan ahli-ahli.

Berikut adalah beberapa pilihan ganjaran yang menarik untuk difikirkan untuk pekerja anda:

  • Kad hadiah
  • Baucar makanan
  • Ganjaran berasaskan mata
  • Hadiah pengalaman
  • Baucar perjalanan
  • Elektronik
  • Langganan perisian
  • Makan tengah hari atau makan malam percuma
  • Langganan gim
  • Tajaan kursus latihan dalam talian
  • Amal dan derma
  • Diskaun / Tawaran Percuma

2. Ganjaran pembelajaran untuk pelajar

Keadaan tidak begitu cheery di hadapan pendidikan kerana pembelajaran dalam talian terus mempunyai pendekatan biasa terhadap pendidikan. Pelajar yang lebih suka penetapan pengajaran bilik darjah dan interaksi sosial sering merasa mencabar untuk terus bermotivasi melalui perjalanan mana-mana program pembelajaran dalam talian.

Sama ada untuk memastikan pelajar anda bermotivasi dalam menyelesaikan kerja rumah / projek mereka atau bab kelas kritikal yang perlu dilakukan, pembelajaran berasaskan ganjaran dapat membantu. Ia mempunyai insentif yang memujuk mereka untuk lebih terlibat.

Berikut adalah beberapa idea ganjaran untuk dilakukan:

  • Hadiah buku Kindle
  • Lawatan ke muzium
  • Malam Filem Keluarga
  • Derma $10 kepada badan amal
  • Langganan ebook
  • Tiket ke acara sukan
  • Tiket untuk aktiviti luar
  • Mainan pendidikan atau permainan
  • Sistem ganjaran berasaskan mata
  • Peraduan cabutan bertuah biasiswa
  • Makan bersama guru / Baucar makan
  • Mengambil bahagian dalam Raffle untuk Kad Hadiah Digital
  • Keahlian ke Prodigy atau Laman Pendidikan lain
  • Latihan dalam talian atau baucar kursus akademik (cth: kelas lukisan / seni, kelas muzik)

3. Ganjaran pembelajaran untuk guru atau jurulatih

Semasa kita bercakap tentang ganjaran intrinsik seperti keseronokan belajar, pembangunan diri, pertumbuhan profesional dan peribadi, kita semua suka ganjaran ketara. Dan guru atau jurulatih tidak terkecuali. Beri ganjaran kepada guru anda untuk semua kerja cemerlang yang mereka lakukan. Lagipun, mereka adalah manusia yang memerlukan 'tenaga dan motivasi' untuk menyelesaikan lebih banyak perkara daripada orang lain.

  • Kad hadiah bahan api
  • Kad hadiah Amazon
  • Baucar amal $50
  • Menjamu selera di hotel mewah
  • Kad hadiah runcit
  • Langganan alat dalam talian
  • Perjalanan ke tapak warisan dunia
  • Kad prabayar maya ($ 50 dimuatkan)
  • Sijil tamat kursus dalam talian
  • Langganan program kesihatan &kesihatan
  • Langganan bahan kajian / emagazines
  • Langganan program latihan guru dalam talian

Cara Membuat Program Insentif Pembelajaran yang Berjaya

Program ganjaran dan insentif adalah beberapa alat yang paling fleksibel, yang mana organisasi dan institusi boleh memanfaatkan untuk mencapai pelbagai matlamat perniagaan. Insentif yang betul boleh membantu mendorong penglibatan pelajar, membina kesetiaan, dan mengembangkan hubungan yang hebat.

Keindahan menggunakan ganjaran dan insentif dalam program latihan anda adalah fleksibilitinya. Mendapatkan sedikit kreatif dan memanfaatkan alat ganjaran yang betul boleh membantu membawa hasil yang baik.

Berikut adalah proses langkah demi langkah untuk membantu anda membuat program insentif pelajar yang berjaya untuk perniagaan anda:

  • Gariskan matlamat program pembelajaran anda: Kenal pasti matlamat/objektif yang perlu dicapai. Sebagai contoh kadar penyelesaian kursus yang lebih tinggi, penglibatan pembelajaran yang dipertingkatkan, persaingan yang sihat, kehadiran yang lebih baik, peningkatan ROI, dan lain-lain. Objektif harus spesifik, mudah, dan boleh diperolehi. Menyampaikan objektif kepada semua peserta.
  • Tetapkan belanjawan: Strukturkan belanjawan untuk insentif pembelajaran anda. Ingat ROI semasa melakukan ini. Jangan menggigit lebih daripada apa yang anda boleh kunyah. Setiap organisasi mempunyai batasan belanjawan, jadi pastikan untuk memperuntukkan belanjawan untuk membuat kesan yang paling ketara. Pertimbangkan pelbagai peringkat pelaburan antara pelbagai jenis ganjaran.
  • Fahami keutamaan ganjaran pelajar anda: Kebanyakan organisasi melihat peserta sebagai entiti seragam tunggal, menganggap apa yang boleh menjadi tawaran ganjaran terbaik untuk mereka. Mereka tidak pernah bertanya - apa yang peserta pembelajaran mereka mahu sebagai ganjaran dan bagaimana mereka mahukannya. Andaian atau meneka permainan tidak berfungsi. Bahagikan peserta anda dan kenal pasti jenis ganjaran yang akan mempunyai pengaruh terkuat dalam membantu anda mencapai matlamat pembelajaran anda.
  • Pilih ganjaran yang bermakna: Berdasarkan bajet, matlamat pembelajaran, dan pilihan peserta, pilih ganjaran dan insentif yang paling masuk akal. Memandangkan orang ramai lebih banyak belajar dan berkembang sekarang, hadiah digital sangat popular. Mereka jauh lebih mudah dan mudah digunakan. Beberapa pilihan termasuk kad e-hadiah, langganan perisian, insentif perjalanan, kad prabayar maya, dll. Ganjaran mestilah berkaitan dengan peserta anda sambil menyelaraskannya dengan matlamat anda.
  • Ukur KPI anda (Petunjuk Prestasi Utama): Gariskan metrik yang perlu anda jejaki—sebelum, semasa dan selepas— memberi insentif kepada program pembelajaran anda. Ini membantu anda mengesan matlamat anda.
  • Pilih pembekal program ganjaran yang baik: Setiap perniagaan mempunyai matlamat dan cabaran yang berbeza. Lebih daripada itu, ia perlu mempengaruhi pelbagai tingkah laku untuk mencapai matlamat yang berbeza. Itulah sebabnya program ganjaran memerlukan pemilihan ciri dan alat yang tepat untuk memenuhi keperluan. Pilih platform ganjaran dan insentif yang mempunyai ciri-ciri ini: keselamatan &pematuhan, potensi untuk melibatkan pelajar anda, katalog pilihan ganjaran yang luas, keupayaan untuk menghantar hadiah merentas geografi, penukaran mata wang automatik, pilihan untuk menyelaraskan pentadbiran program anda dan ciri untuk membantu skala perniagaan anda.
  • Menganalisis dan meningkatkan prestasi: Luangkan sedikit masa untuk menyemak keputusan. Perhatikan apa yang berjaya, apa yang tidak, dan apa yang perlu diperbaiki untuk menghasilkan hasil yang dipertingkatkan. Kemudian, susun semula peraturan yang telah anda tetapkan untuk pembayaran reward anda untuk memberi insentif kepada tingkah laku yang berbeza dengan betul.

Cara Memanfaatkan Penyepaduan LMS Dapat Menjimatkan Masa dan Memperkemas Operasi Perniagaan Anda

Integrasi yang lancar.

Bunyi luar biasa, bukan?

Ia adalah istilah yang mesti anda dengar beratus-ratus kali semasa memburu LMS yang berpotensi (Sistem Pengurusan Pembelajaran). Ia adalah sesuatu yang pemaju berusaha untuk, dan pereka pengajaran & pengurus latihan merindui untuk.

Semasa melakukan analisis peringkat permukaan pada platform LMS yang baik, integrasi mesti sentiasa berada di barisan hadapan perbincangan. Memilih LMS, yang gagal memberi anda fleksibiliti untuk disatukan dengan alat anda dengan lancar, hanya akan membuat anda mahu lebih banyak (dan menyesal juga).

Katakan anda mempunyai LMS tetapi tidak mempunyai ciri menambah ganjaran atau memberi insentif kepada pelajar setiap kali mereka menyelesaikan tugas kursus. Atau, katakanlah, anda ingin mengintegrasikan LMS anda dengan CMS anda.

Sudah tentu, anda boleh meminta pembekal untuk membangunkannya untuk anda, tetapi ia sangat rumit, memakan masa, dan yang paling penting, sangat mahal. Dan itulah di mana peranan integrasi LMS dimainkan.

Mereka adalah penyelesaian utama untuk memaksimumkan potensi LMS anda atau mana-mana elemen platform kursus dalam talian anda. Fikirkan ia seperti mesin minyak yang berfungsi tanpa mengenal penat lelah dalam mencapai matlamat perniagaan anda tanpa mengeluh.

Kepentingan integrasi LMS

  • 👨 💻 Integrasi LMS memberikan perniagaan anda fleksibiliti untuk menyegerakkan dan bekerja dengan lancar dengan sistem pengurusan pembelajaran anda.
  • 💻 Dengan kata mudah, jika LMS anda gagal atau tidak mampu mengintegrasikan dengan API pihak ketiga, perniagaan anda kehilangan peluang yang tidak terhingga untuk meningkatkan dan meningkatkan operasi.
  • 📊 Dengan bantuan integrasi LMS, anda berkongsi data berharga di seluruh platform pihak ketiga, yang memberi anda pandangan yang lebih baik mengenai tingkah laku pengguna, keberkesanan kursus latihan, usaha pemasaran, dll.
  • ⏳Integrasi menjimatkan bukan sahaja masa tetapi juga kos perniagaan. Apabila digunakan dengan betul, integrasi LMS memastikan keputusan perniagaan termaklum.

Dengan itu, mari kita terokai bagaimana integrasi LMS dapat mendorong program latihan korporat dan program ePembelajaran anda dalam memanfaatkan sepenuhnya perniagaan anda.

Potensi tersembunyi integrasi API

API (atau Antara Muka Pengaturcaraan Aplikasi) membolehkan anda menyambungkan aplikasi pihak ketiga ke Sistem Pengurusan Pembelajaran anda untuk berkongsi dan menyegerakkan maklumat.

Secara sedar atau tidak sedar, kita semua telah berinteraksi dengan API dalam kehidupan seharian kita. Sebagai contoh, Netflix mempunyai API khas untuk mengedarkan kandungan. Begitu juga, laman tempahan pelancongan memanfaatkan API untuk memberikan tawaran hotel terbaik kepada pelanggannya.

Juga, syarikat fintech menggunakan API untuk memproses pembayaran dan mengesahkan maklumat akaun bank. Setiap perniagaan menggunakannya. Hanya bahawa ia berlaku di bahagian belakang dan mata telanjang kita tidak dapat melihatnya.

Sekiranya anda telah menghubungkan Google Analytics dengan LMS anda - tahniah, anda telah menggunakan integrasi API sendiri! Idea ini mudah. Integrasi API memberi pembangun kuasa untuk berinteraksi dengan data berharga anda sebagai pertukaran untuk memanfaatkan perisian mereka.

Faedah integrasi API:

  • Penjimatan masa: Anda boleh menarik data dari LMS ke aplikasi pihak ketiga dan sebaliknya. Oleh itu, menghapuskan keperluan untuk membuat sesuatu secara manual, yang seterusnya, menjimatkan masa anda.
  • Laporan mudah: Dengan integrasi yang kuat, anda akan dapat menghasilkan laporan terperinci secara automatik dalam masa yang singkat.
  • Automasi lanjutan: Sama ada anda ingin mendaftarkan pekerja baru dalam program latihan korporat anda atau mendaftarkan pekerja sedia ada ke program latihan yang dinaik taraf berdasarkan prestasinya baru-baru ini, API boleh membuat itu berlaku.

Petua untuk Ingat Semasa Menggabungkan Ganjaran & Insentif ke dalam Program Pembelajaran Anda

Walaupun ia sangat penting, program pembelajaran boleh menjadi rumit dan menggembirakan bagi setiap pihak yang terlibat.

Seorang pelanggan kami baru-baru ini menggambarkan cabaran utama yang dihadapi syarikatnya apabila mendapatkan pekerja mereka terlibat dalam latihan korporat. Jadi apabila ditanya tentang apa yang pekerjanya mahu? Mengapa mereka merajuk begitu banyak apabila mereka diminta untuk mengambil bahagian dalam program latihan korporat?

Kami mendapat jawapan kami. Beliau berkata ketika ada program latihan yang dianjurkan dalam perniagaan, mereka mendapat beberapa soalan daripada pekerja mereka.

  • 🤔 Bilakah saya akan menyelesaikan tugas saya jika saya menghabiskan masa saya dalam latihan?
  • 🤔 Bagaimanakah saya akan mendapat manfaat daripada program latihan ini?
  • 🤔 Apa yang akan saya dapat sebagai balasan jika saya melengkapkan program latihan ini?

Dilema ini adalah perkara biasa dalam industri yang sangat terkawal di mana program latihan agak kerap dan diperlukan pada masa yang sama.

Salah satu halangan yang paling mencabar bagi mana-mana organisasi adalah tidak merancang program latihan atau mendapatkan eksekutif untuk membeli tetapi sebaliknya adalah untuk mendapatkan pelajar untuk mengambil bahagian.

Dalam dunia yang sibuk hari ini, pendekatan "Lakukan saja" tidak berfungsi.

Sama ada pelajar, pekerja, atau mana-mana pelajar, anda memerlukan sedikit 'tolak' atau 'bogel' tambahan untuk membuat mereka mengambil bahagian dalam program pembelajaran.

Bahawa 'tolak' atau 'bogel' di sini ialah 'ganjaran dan insentif.'

Berikut adalah beberapa petua yang perlu diingat semasa membuat insentif latihan untuk pelajar anda.

  • 📕 Petua # 1: Menunjukkan kepentingan program pembelajaran: Selalunya, hubungan antara matlamat pelajar dan keperluan latihan tidak jelas. Pemotongan ini berlaku kerana keperluan pematuhan - terdapat terlalu banyak peraturan - yang memerlukan program pembelajaran untuk merangkumi pelbagai situasi yang tidak dapat dielakkan. Ini nampaknya jauh dikeluarkan dari kerja sehari-hari, tetapi tugas seorang pemimpin jabatan untuk menghubungkan titik-titik dan membuat perkara lancar untuk pelajar.
  • 🏆 Petua #2: Merangkul persaingan sihat melalui pembelajaran gamified: Kebanyakan platform pembelajaran menyediakan program ganjaran untuk memupuk persaingan sihat di kalangan rakan sebaya. Lencana dan papan pendahulu yang pernah menjadi ciri utama permainan video kini telah memberi laluan kepada program pembelajaran gamified—membawa kegembiraan untuk pencapaian yang berbeza. Sebagai contoh, apabila pelajar melengkapkan kursus tertentu atau mencapai tahap tertentu, mereka boleh menunjukkan lencana pada profil mereka untuk bercakap tentang pencapaian itu. Apabila orang lain melihat ini, persaingan secara semula jadi bahan bakar, yang membantu menyelesaikan lebih banyak kerja.
  • 🎁 Petua # 3: Pilih kursus dan ganjaran untuk meningkatkan ROI: Mereka berkata, jika semuanya penting, maka tidak ada apa-apa! Oleh itu, ingat ini apabila anda memikirkan menggabungkan ganjaran dalam program pembelajaran atau latihan anda. Walaupun ideanya adalah untuk memotivasi pelajar anda untuk mengambil bahagian dalam program latihan melalui ganjaran, anda tidak boleh mengabaikan ROI perniagaan anda. Mainkannya dengan bijak. Pautkan lebih banyak ganjaran ke kursus yang akan meningkatkan ROI terbanyak untuk perniagaan anda. Mana-mana program pembelajaran mendasarkan ideanya untuk meningkatkan kemahiran atau tingkah laku pelajar untuk mencapai matlamat perniagaan tertentu. Adakah produk baru akan dilancarkan tidak lama lagi yang mesti difahami oleh pasukan jualan anda? Kemudian latihan produk mesti menjadi sasaran untuk ganjaran atau insentif yang menarik.
  • 🤑 Petua #4: Gunakan insentif pecah: Gagal tetapi gagal dengan pantas. Jika anda melihat bahawa program pembelajaran anda tidak mengurangkan 'minat' yang diperlukan di kalangan pelajar, kemudian ubah strategi anda kepada insentif latihan. Pilih topik satu kursus sebulan, masukkan wang hadiah atau ganjaran, promosikannya di pelbagai tempat di mana pelajar anda aktif, mengesan kadar penyelesaian kursus, mengukur hasilnya, dan memberi ganjaran kepada peserta secara terbuka.
  • 💁 Petua # 5: Buat peluang pembelajaran: Program latihan tidak boleh dianggap sebagai tugas-sebaliknya, mereka mesti dilihat sebagai peluang untuk mempelajari sesuatu yang berharga dan baru. Sebagai contoh, jika bahagian tertentu program latihan korporat anda sukarela, tawarkan peserta peluang untuk menghadiri persidangan popular yang berkaitan dengan subjek latihan. Kebanyakan pelajar pasti akan bermotivasi untuk memenangi hadiah ganjaran dan juga mendapat peluang dan tanggungjawab pertumbuhan baru.

Kesimpulan

Bersedia untuk memulakan pengembaraan gamifikasi anda kerana tidak ada masa yang lebih baik daripada sekarang. Keluar dari biasa, dan mempunyai strategi gamifikasi yang lebih baik, untuk menjadikan program L&D anda yang membosankan, kursus latihan, pelajaran, dan juga LMS untuk perkara itu menjadi ruang yang menarik, menarik, dan menyeronokkan untuk pelajar anda. Penglibatan pelajar pemandu dan meningkatkan prestasi mereka untuk mencapai matlamat perniagaan anda dengan lebih pantas.