Cara Gamify Pembelajaran untuk Hasil Pembelajaran yang Dipertingkatkan

Apakah pembelajaran gamified dan bagaimana untuk gamify pembelajaran dengan berkesan? Selami dunia mekanik permainan seperti mata, papan pendahulu dan cabaran yang boleh mengubah pelajaran yang membosankan menjadi perjalanan yang menarik, meningkatkan penglibatan, motivasi dan hasil pembelajaran.

Ditulis oleh Neha Surana , 24 Apr 2025

Bayangkan dunia di mana setiap cabaran memberi anda ganjaran, setiap tugas yang diselesaikan dipuji, dan anda membuka kunci tahap baharu hanya dengan menolak had anda. Kedengaran biasa? Itulah keseronokan bermain permainan.

Kita semua telah mengalami keseronokan bermain—mengejar mata, melepasi halangan dan berusaha untuk menang. Apa yang membuatkan kita terpikat? Tiga perkara: penglibatan, minat, dan penglibatan .

Apabila anda benar-benar terlibat, anda memberikan yang terbaik—dan tenaga itu berkuasa, sama ada dalam pertumbuhan peribadi atau pembelajaran. Sekarang, bayangkan menggunakan pengalaman seperti permainan yang sama itu kepada sesuatu pembelajaran yang membosankan secara tradisinya. Kesannya? Berubah permainan.

Itulah kuasa gamifikasi —strategi terbukti yang digunakan oleh perniagaan, sekolah dan organisasi untuk menjadikan pembelajaran dan pertumbuhan lebih menarik dan berkesan.

Dengan itu, mari kita memahami kegilaan Pembelajaran dan Gamifikasi berasaskan Permainan, cabaran dalam mendorong penglibatan ke program pembelajaran anda, bagaimana Pembelajaran insentif dapat mengatasi titik kesakitan dan banyak lagi.

Apakah pembelajaran berasaskan permainan?

Pembelajaran Berasaskan Permainan (GBL) ialah pendekatan pembelajaran aktif yang menggunakan permainan untuk mengajar kemahiran tertentu dan mencapai hasil yang ditentukan. Ia menjadikan pembelajaran menyeronokkan dan menarik dengan menyediakan ruang yang selamat untuk menggunakan konsep—seperti simulasi perdagangan saham dalam ekonomi. GBL kini digunakan secara meluas dalam latihan korporat untuk membina kemahiran dalam bidang seperti perkhidmatan pelanggan, teknologi dan kerja berpasukan.

Apakah gamifikasi?

Gamifikasi ialah proses menggabungkan mekanik atau elemen permainan ke dalam pengalaman keseluruhan untuk meningkatkan keseronokan atau penglibatan. ( Sumber: Institut Penyelidikan Minda )

Gamification adalah tentang menambah elemen permainan kepada aktiviti bukan permainan untuk mencetuskan tingkah laku pengguna tertentu. Gamification mengubah proses pembelajaran tertentu ke dalam permainan. Ia menggunakan elemen permainan & mekanik permainan untuk memohon dalam kursus pembelajaran untuk melibatkan diri dan memotivasi pelajar.

Menariknya, sebarang aktiviti boleh digam dan ia bukan sahaja terhad kepada pembelajaran. Daripada apl kecergasan kepada platform kewangan, strategi pembelajaran gamified muncul di mana-mana.

Contoh mekanik permainan termasuk:

  • Mata
  • Ganjaran
  • Lencana pencapaian
  • Bar kemajuan
  • Papan pendahulu
  • Tahap / kuiz

Menariknya, sebarang aktiviti boleh digam dan ia bukan sahaja terhad kepada pembelajaran. Itulah sebabnya perkara yang anda gunakan setiap hari—daripada apl kecergasan kepada apl kewangan ke halaman LinkedIn anda—semuanya digabungkan untuk meningkatkan penyertaan pengguna dan meningkatkan penglibatan.

Perbezaan antara gamifikasi dan pembelajaran berasaskan permainan

Walaupun Pembelajaran Berasaskan Permainan (GBL) mengubah keseluruhan proses pembelajaran menjadi permainan, Gamification menggunakan permainan sebagai sebahagian daripada proses pembelajaran.

Organisasi semakin mengamalkan pembelajaran gamified untuk meningkatkan pengekalan, meningkatkan prestasi dan menjadikan kandungan lebih melekat.

Perbezaan utama antara GBL (Pembelajaran Berasaskan Permainan) dan Gamification adalah kemasukan mekanik permainan dalam kandungan latihan. Oleh kerana GBL menggabungkan kedua-duanya, permainan ini sebenarnya adalah latihan itu sendiri. Sebaliknya, gamification menggunakan elemen permainan sebagai ganjaran untuk melengkapkan modul latihan.

Memohon GBL (Pembelajaran Berasaskan Permainan)

Menggunakan Gamification

 Dalam pembelajaran berasaskan permainan, pelajar memahami konsep baharu dan mempraktikkan kemahiran mereka dalam persekitaran bebas risiko. Kemajuan dikaitkan secara langsung dengan pemahaman subjek yang diajar.

Gamification menyepadukan alat penglibatan dengan kandungan sedia ada untuk memotivasikan pelajar. Walaupun menambahkan bar kemajuan atau tahap pada kandungan sedia ada kedengarannya agak mudah, perkara menjadi rumit apabila anda meletakkan peserta pada papan pendahulu (contohnya) atau menyampaikan mata apabila mereka memberikan jawapan yang betul.

GBL adalah untuk menjadikan pembelajaran menyeronokkan. Ia mempunyai kesan yang besar terhadap kadar ingatan dan pengekalan pelajar. Di sini, pengguna terlibat dan berminat dengan perkara itu. Apabila terdapat peningkatan kadar penglibatan, ia juga memberi kesan kepada pengekalan.

Gamification adalah tentang memacu penglibatan. Unsur-unsur gamifikasi berfungsi berdasarkan asas keperluan manusia untuk bersaing, mengumpul dan berjaya.

GBL memberi kebebasan kepada pelajar untuk mempraktikkan atau menggunakan kemahiran yang telah mereka pelajari tanpa sebarang implikasi dunia sebenar. Pengguna menerima maklum balas untuk membantu mereka mengetahui prestasi mereka dan memperhalusi kemahiran mereka sebelum menerapkannya dalam dunia sebenar. Ini adalah sesuatu yang LMS (Sistem Pengurusan Pembelajaran) selesaikan.

GBL memberi pelajar kebebasan untuk mempraktikkan atau menggunakan kemahiran yang telah mereka pelajari tanpa sebarang implikasi dunia sebenar. Pengguna menerima maklum balas untuk membantu mereka mengetahui prestasi mereka dan memperhalusi kemahiran mereka sebelum menggunakannya di dunia nyata. Ini adalah sesuatu yang LMS (Sistem Pengurusan Pembelajaran) selesaikan.

Beberapa aplikasi termasuk:

Semakan dasar

Latihan perkhidmatan pelanggan

Latihan syarikat

Latihan kesedaran kakitangan

Pembinaan pasukan

Beberapa aplikasi termasuk:

Inovasi produk

Menaiki pesawat

Penglibatan program L&D

Penghapusan ralat pekerja

Pembelajaran kolaboratif

Cabaran dengan program pembelajaran dalam kes penggunaan yang berbeza

Manfaat pembelajaran yang terlibat adalah banyak. Sama ada sekolah atau organisasi, semua orang lebih suka penglibatan yang dipertingkatkan, kadar penyelesaian yang lebih baik, pengekalan yang lebih tinggi, dan peningkatan kepuasan.

Dengan pelbagai kelebihan penglibatan pelajar—mungkin, cukup untuk meyakinkan—anda mungkin tertanya-tanya mengapa faktor penting seperti 'penglibatan' begitu sukar dicapai? Sebabnya ialah beberapa halangan yang kompleks menghalang untuk mencapai penglibatan pelajar yang lebih tinggi.

Mari kita fahami cabaran program pembelajaran dalam kes penggunaan yang berbeza.

1. Cabaran yang dihadapi oleh syarikat dengan pekerja semasa program latihan

Apabila bercakap mengenai program latihan korporat atau program L&D, perhatian tidak mencukupi. Malangnya, majoriti pemimpin L&D menghadapi pelbagai cabaran yang mempunyai pembaikan segera, tetapi mereka gagal melaksanakan pada masa yang tepat.

Berikut adalah beberapa cabaran biasa program latihan korporat:

· Pendekatan satu saiz untuk semua: Memaksa pelajar ke jalan yang sama tidak berkesan. Biarkan mereka memilih latihan mereka berdasarkan minat untuk mencapai matlamat dengan lebih cepat.

· Perisian pembelajaran yang rumit: Dengan latihan jarak jauh, sokongan adalah terhad. LMS yang mesra pengguna dengan alat bantu diri, tutorial dan tunjuk cara membuat perbezaan yang besar.

· Kadar tamat kursus yang rendah: Akses latihan yang fleksibel tidak mencukupi. Apa yang hilang ialah motivasi.

· Kurang penglibatan: Belajar sahaja tidak selalunya bermanfaat. Menawarkan ganjaran yang bermakna dan mengumpul maklum balas meningkatkan penglibatan dan penyertaan.

· Ganjaran yang membosankan atau tidak berkaitan: Ganjaran generik atau tidak sepadan (seperti baucar haiwan kesayangan untuk bukan pemilik haiwan peliharaan) boleh melemahkan semangat. Ganjaran hendaklah diperibadikan dan fleksibel lokasi.

· Tiada unsur persaingan: Tanpa mata, pangkat atau interaksi rakan sebaya, pelajar tidak mempunyai dorongan. Gamification mengekalkan motivasi yang tinggi.

· Ganjaran tertunda: Kepuasan berbulan-bulan kemudian kehilangan impak. Pengiktirafan segera melalui sistem ganjaran bersepadu memastikan pelajar berasa dihargai serta-merta.

Daripada modul yang membosankan, pembelajaran gamified menawarkan pelajar sesuatu untuk diusahakan—lencana, kedudukan atau ganjaran.

2. Cabaran yang dihadapi guru bersama pelajar semasa program eLearning

Walaupun evolusi teknologi telah membolehkan banyak perkara di sekeliling kita yang tidak mungkin kita bayangkan, peralihan secara tiba-tiba dengan e-pembelajaran dan tingkah laku pelajar selepas wabak itu tidak begitu lancar seperti sekolah / guru / jurulatih / profesor / pendidik mahukannya. Menghadapi perangkap pembelajaran dalam talian boleh mengecewakan pelajar dan guru.

Berikut adalah beberapa cabaran biasa program pendidikan atau e-pembelajaran:

· Menggunakan LMS yang lapuk: Pelajar hari ini mengharapkan platform moden yang intuitif—bukan sistem yang kikuk dan ketinggalan zaman. LMS yang membosankan boleh melepaskan pelajar yang paling ingin tahu. LMS yang interaktif dan mudah dinavigasi adalah penting untuk meningkatkan penyertaan dan hasil pembelajaran.

· Kurang motivasi untuk belajar: Pelajar tidak akan belajar dengan berkesan tanpa motivasi. Menggabungkan ganjaran, token dan penghargaan untuk peristiwa penting menambahkan dorongan tambahan yang mereka perlukan untuk terus terlibat dan menunjukkan prestasi yang lebih baik.

Untuk benar-benar memacu motivasi dan mengatasi cabaran ini, organisasi memerlukan penyelesaian ganjaran moden seperti Xoxoday Plum yang terasa diperibadikan, segera dan menarik.

· Kekurangan cabaran atau persaingan: Tanpa cabaran atau persaingan yang sihat, pembelajaran menjadi pasif. Pembelajaran berasaskan cabaran memupuk penglibatan yang lebih mendalam dan mendorong pelajar untuk menolak had mereka.

· Tidak menggunakan pendekatan microlearning: Pelajaran yang panjang dan padat boleh membebankan pelajar. Microlearning—berkongsi kandungan dalam bahagian kecil dan terfokus—membuat lebih mudah untuk menyerap maklumat dan mengekalkan minat pelajar.

3. Cabaran yang dihadapi oleh penyedia perkhidmatan dengan LMS mereka

Pembekal perkhidmatan bahasa beroperasi dalam pasaran yang kompetitif dan mencabar. Walaupun setiap perniagaan berbeza, cabaran yang dicipta oleh pasaran adalah serupa.

Berikut adalah beberapa cabaran yang dihadapi oleh penyedia perkhidmatan pembelajaran:

· Objektif yang tidak jelas: Melancarkan LMS tanpa matlamat yang jelas membawa kepada kelewatan, kekeliruan dan jangkaan yang tidak tercapai. Sebelum pelaksanaan, jelaskan titik kesakitan anda, penonton dan hasil yang diingini.

· Interaksi pengguna yang lemah: Jika pengguna tidak gemar menggunakan LMS, penglibatan akan berkurangan. Sediakan bahan latihan dan latihan yang jelas untuk meminimumkan geseran dan meningkatkan kepuasan.

· Kekurangan fleksibiliti: LMS yang tidak fleksibel mengehadkan kebolehskalaan dan penyepaduan. Pemalam pihak ketiga membantu mengautomasikan tugasan, memperibadikan pembelajaran dan memastikan pematuhan—melepaskannya adalah peluang yang terlepas.

· Tiada pemperibadian: LMS generik gagal memenuhi keperluan pelajar yang pelbagai. Pemperibadian—seperti menghantar ganjaran setempat atau ciri motivasi—adalah penting untuk penglibatan dan keberkesanan.

· Tiada insentif pelajar: Tanpa ganjaran atau cabaran gamified, pelajar kekurangan motivasi. E-pembelajaran yang diberi insentif mendorong perubahan tingkah laku, tetapi ia memerlukan LMS yang teguh dan berskala untuk mengendalikan kerumitan.

Gamifikasi dalam pembelajaran

Sama ada pekerja, pelanggan, jurulatih, atau pelajar, gamification berfungsi sebagai salah satu strategi yang paling berpengaruh dan cemerlang untuk memotivasi orang. Mencetuskan keinginan manusia dengan gamifikasi boleh melibatkan diri dan meningkatkan pengalaman pembelajaran keseluruhan pelajar.

Mari kita fahami ini dengan contoh mudah.
Andaikan bahawa anda diberi pekerjaan untuk meminta sekumpulan kanak-kanak melakukan dua tugas tanpa sebarang tindakan paksa:

  • Tugasan 1: Minta anak-anak menyiapkan kerja rumah mereka
  • Tugasan 2: Minta kanak-kanak membaca buku

Adakah mereka akan melakukannya? Tidak.

Masa belajar tidak menghiburkan sama sekali. Kita semua telah berada di sana sebagai anak-anak kita sendiri. Ia membosankan seperti neraka. Tetapi katakan bahawa kanak-kanak ini diminta bermain permainan dan bukannya belajar. Apakah hasilnya kemudian? Mereka akan bersedia untuk bermain sepanjang malam, mengorbankan makanan kegemaran mereka dan tidur malam yang baik tanpa mengeluh. Mengapa?

Nah, ini kerana kegembiraan mengalami perkara-perkara yang jauh lebih baik dan lebih menghiburkan daripada belajar. Komponen seperti membuka kunci tahap permainan baru dan mencapai sesuatu apabila mereka maju adalah apa yang membuatkan mereka kekal.

Sekarang, katakan anda mempunyai pilihan untuk menggabungkan elemen permainan dengan pendidikan. Apakah hasilnya kemudian? Kanak-kanak yang sama akan lebih bersemangat membaca buku atau menyiapkan kerja rumah mereka dengan sengaja. Itulah potensi tersembunyi pembelajaran gamified.

Elemen gamifikasi dan cara menggunakannya dalam pembelajaran

Ganjaran, papan pendahulu, lencana atau mana-mana elemen lain yang boleh memotivasikan atau memuaskan pelajar dipanggil elemen permainan.

Sekali lagi, elemen ini dikategorikan kepada dua jenis: Mekanik permainan dan Dinamik permainan.

1. Mekanik permainan

Mekanik permainan digunakan untuk memperagakan proses (atau kandungan dalam kes penggunaan pembelajaran). Mereka membantu mendorong tingkah laku pengguna melalui mata, ganjaran, maklum balas dan jenis insentif lain. Ini adalah asas bagi mana-mana entiti bukan gamified.

Senarai mekanik permainan termasuk:

  • Kedudukan dan tahap
  • Markah dan papan pendahulu
  • Lencana dan trofi
  • Tugas individu atau pasukan
  • Mata wang maya
  • Cabaran & buka kunci
  • Papan pemuka yang digambarkan
  • Avatar dan profil individu

2. Dinamik permainan

Mekanik permainan mempunyai kuasa untuk memacu motivasi pengguna, tetapi kelemahannya adalah ia hanya untuk seketika. Apabila perkara menjadi berulang, pengguna bosan lagi. Dan di situlah dinamik permainan memainkan peranan penting. Dinamik permainan menggabungkan gelagat pengguna dengan mekanik permainan—membantu mereka berkembang dari semasa ke semasa dan mengelakkan permainan daripada menjadi monoton.

Senarai dinamik permainan termasuk:

  • Kerjasama
  • Pertandingan
  • Kemajuan
  • Pencapaian
  • Ganjaran
  • Koleksi

Prinsip utama pembelajaran gamifying

Pembelajaran gamified menawarkan banyak faedah, tetapi kejayaannya bergantung pada pelaksanaan yang betul. Oleh kerana setiap organisasi adalah unik, apa yang berfungsi untuk satu mungkin tidak berjaya untuk yang lain.

Strategi yang ideal boleh berbeza-beza dengan ketara berdasarkan keperluan individu dan jangkaan dari proses tersebut. Beberapa faktor penting yang perlu dipertimbangkan semasa membangunkan strategi gamifikasi disenaraikan seperti berikut:

  1. Matlamat yang jelas dan pasti: Keberkesanan pembelajaran gamified bergantung pada kualiti penetapan matlamat dan mekanisme maklum balas, seperti yang ditunjukkan oleh kajian psikologi yang dijalankan oleh Research Gate . Untuk mencapai hasil yang maksimum, jangkaan harus jelas, dan maklum balas harus kekal konsisten. Sebagai contoh, jika anda melaksanakan sistem mata, pekerja mesti memahami sepenuhnya peraturan dan kepentingan memperoleh mata ini. Sebarang mata yang diberikan atau ditahan hendaklah disertakan dengan penjelasan yang jelas juga.
  2. Penjejakan kemajuan: Adalah penting untuk mewujudkan metrik yang mudah dibaca dan telus untuk menjejak kemajuan. Syarikat boleh memilih untuk mengukur prestasi melalui metrik yang berbeza seperti lencana, mata atau papan pendahulu untuk menyelitkan daya tarikan gamified. Selain itu, menyampaikan ganjaran setiap proses dengan lebih awal memastikan pekerja memahami perkara yang dipertaruhkan dan membantu mengekalkan motivasi. 
  3. Cabaran dan persaingan: Walaupun memupuk persaingan sihat di kalangan pekerja boleh menjadikan kerja lebih menarik dan menyeronokkan, organisasi mesti mengekalkan kawalan ke atas proses tersebut. Tugas dan cabaran harus direka bentuk dengan mengambil kira keseimbangan, menjadikannya tidak terlalu mudah atau terlalu sukar. Jika persaingan mula menimbulkan persaingan atau konflik yang tidak sihat, majikan mesti campur tangan dengan pantas untuk mengurangkan sebarang perasaan atau pertikaian yang tidak menyenangkan.
  4. Kerjasama: Mempromosikan kerja berpasukan di samping persaingan boleh dicapai melalui permainan berasaskan pasukan biasa. Pendekatan ini meningkatkan hubungan pasukan dan menggalakkan penyelesaian masalah secara kolaboratif.

Contoh jenama yang menggunakan gamifikasi & GBL (Pembelajaran Berasaskan Permainan) dalam aplikasinya

Berikut adalah beberapa contoh hebat jenama terkenal di seluruh dunia yang telah menyaksikan kejayaan selepas menggunakan 'gamification' dalam aplikasi mereka.

1. Nike

Pada tahun 2010, Nike melancarkan Nike Run Club mereka, platform gamifikasi, yang mendapat sambutan besar dalam kalangan penggunanya. Apl ini direka bentuk untuk membantu menjejak dan memperagakan masa larian pengguna, tahap kesihatan, jarak yang dilalui dan ciri untuk membandingkan diri sendiri dengan rakaman mereka sebelum ini atau orang lain dalam bidang sosial.

Permainan tulen gamifikasi membawa kepada kejayaan aplikasi ini. Mereka mempunyai papan pendahulu, ganjaran, lencana, dan sistem titik yang menarik untuk mendorong penglibatan yang mereka mahukan.

Tangkapan skrin tangkapan skrin bagi kandungan yang dijana AI apl yang sedang berjalan mungkin tidak betul.

Nike's Run Club adalah salah satu contoh klasik kemajuan pengukur mikro dan memberikan maklum balas secara langsung untuk membantu pelari memperbaiki dan kemajuan dalam matlamat peribadi seharian mereka.

2. Google Read Along

Pelancaran Read Along Google baru-baru ini ialah contoh sempurna bagaimana gabungan GBL (Pembelajaran Berasaskan Permainan) dan Gamification menjadikan pembelajaran berkesan untuk pengguna akhir. Aplikasi ini dilancarkan dengan inisiatif untuk menyokong keluarga di seluruh dunia dengan menjadikan 'pembelajaran' boleh diakses.

Tangkapan skrin kandungan yang dijana AI telefon bimbit mungkin tidak betul.

Direka untuk kanak-kanak berumur 5+ tahun, apl ini menggunakan teknologi pengecaman pertuturan untuk membangunkan kemahiran celik huruf. Ia tersedia dalam 9 bahasa di 180 negara untuk menjadikannya lebih mudah diakses. Ia memastikan kanak-kanak terus terlibat dengan pelbagai koleksi cerita menarik dan permainan interaktif yang ditaburkan dalam cerita tersebut.

Mereka boleh mengumpul lencana dan bintang semasa mereka belajar, memotivasikan mereka untuk terus membaca dan bermain. Ia juga membantu ibu bapa membuat profil untuk pelbagai pembaca, yang, apabila diketik, memberikan papan pemuka yang menunjukkan kemajuan setiap seorang daripada mereka.

Cara memanfaatkan integrasi LMS boleh menjimatkan masa dan menyelaraskan perniagaan anda

"Penyatuan lancar" ialah istilah yang sering anda dengar semasa mencari LMS yang betul—dan atas sebab yang kukuh. LMS yang hebat harus berhubung dengan mudah dengan alatan sedia ada anda , atau anda akan mengalami pengehadan dan kekecewaan.

Bayangkan mempunyai LMS yang tidak dapat menyepadukan ganjaran atau tidak mempunyai sambungan CMS. Sudah tentu, anda boleh meminta pembangunan tersuai—tetapi itu mahal, memakan masa dan rumit.

Di situlah integrasi LMS menjadi penting. Mereka bertindak sebagai enjin yang menggerakkan operasi yang lebih lancar, pengalaman pengguna yang dipertingkatkan dan keputusan yang lebih bijak.

Mengapa penyepaduan LMS penting:

  • Segerakkan dengan mudah dengan alat pihak ketiga dan API untuk fleksibiliti maksimum.
  • Dayakan perkongsian data merentas platform untuk cerapan pelajar dan impak latihan yang lebih baik.
  • Menjimatkan masa dan kos dengan memperkemas aliran kerja dan mengurangkan kerja manual.
  • Sokong keputusan termaklum dan berskala untuk mengembangkan ekosistem pembelajaran anda dengan cekap.
Perkasakan LMS anda dengan penyepaduan API

Penyepaduan API ialah senjata rahsia di sebalik program latihan korporat dan ePembelajaran yang lebih pintar, lebih pantas dan lebih berskala.

Dengan menyambungkan LMS anda dengan alatan pihak ketiga —seperti Google Analitis, CRM atau platform ganjaran—anda membuka kunci automasi yang menjimatkan masa, perkongsian data yang lancar dan pelaporan yang mudah. Daripada auto-mendaftarkan pekerja baharu kepada menjejak prestasi dalam masa nyata, API membantu LMS anda melakukan lebih banyak, dengan sedikit usaha.
Artikel berkaitan

Sampaikan kegembiraan dengan Plum

Power your business with the world's largest rewards, incentives, and payout infrastructure. Talk to our expert to get started.

Minta demo