Gamifikasi dalam Pembelajaran: Cara Bermain Mengubah Kerja dan Latihan

"Semua kerja dan tiada bermain menjadikan Jack seorang budak yang membosankan" 

Siapa sangka akan wujud satu masa apabila sempadan antara kerja dan bermain akan bertindih? Terima kasih kepada kata kunci masa kita " gamifikasi " pembelajaran dan kerja. 

Dengan rentang perhatian yang semakin mengecil, generasi yang mahir TikTok dan Instagram mahukan kepuasan segera, sama ada suka pada gambar profil baharu mereka atau penutupan perjanjian baru-baru ini di tempat kerja. 

Gamification boleh menjadi pengubah permainan dalam menjadikan pembelajaran dan kerja bermanfaat. Elemen gamified seperti mata, lencana dan papan pendahulu mengubah pembelajaran menjadi pengalaman yang lebih menyeronokkan dan bermanfaat. 

Sama ada dalam latihan korporat, pendidikan atau pembangunan peribadi, gamifikasi memanfaatkan psikologi motivasi, persaingan dan penjejakan kemajuan untuk mencipta pengalaman pembelajaran yang lebih menarik. 

Dalam blog ini, kami akan meneroka konsep gamifikasi, sains di sebalik gamifikasi, dan cara ia boleh merevolusikan strategi pembelajaran dalam persekitaran kerja. 

Apakah gamifikasi?

Ringkasnya, gamifikasi menyepadukan elemen seperti permainan ke dalam persekitaran bukan permainan, mengubah tugasan kerja harian menjadi pengalaman yang menyeronokkan dan bermanfaat. Daripada e-dagang dan jualan kepada kesihatan peribadi dan mempelajari lebih lanjut, industri kini menggunakan konsep ini kepada pasukan mereka untuk meningkatkan produktiviti, pengekalan dan penglibatan.

Gamifikasi dalam pembelajaran memanfaatkan psikologi manusia dan memanfaatkan persaingan, ganjaran dan penjejakan kemajuan untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik.

Sejarah gamifikasi

Pereka permainan Nick Pelling mula-mula mencipta istilah 'gamifikasi' pada tahun 2002. Semasa membangunkan antara muka permainan untuk ATM dan mesin layan diri, Pelling menggunakan istilah itu untuk menerangkan penyepaduan elemen seperti permainan ke dalam konteks bukan permainan.

Elemen gamifikasi

- Mata: Berikan mata untuk mencapai matlamat atau menyelesaikan tugas
- Lencana: Simbol visual pencapaian, yang melambangkan tanda penghormatan
- Papan pendahulu: Kedudukan peserta berdasarkan prestasi mereka untuk memupuk persaingan yang sihat
- Cabaran: Misi atau tugas yang perlu dicapai oleh pengguna
- Ganjaran: Insentif untuk menyelesaikan tugas, seperti kad hadiah, pengiktirafan, diskaun atau hadiah percuma
- Tahap: Penanda kemajuan yang menandakan kemajuan kepada pencapaian yang berbeza

Sains di sebalik gamifikasi

Gamifikasi bukan sekadar mengumpul mata dan lencana, ia dikaitkan dengan cara otak bertindak balas terhadap ganjaran, interaksi sosial dan mekanisme penetapan matlamat. Mari kita fahami cara gamifikasi di tempat kerja berfungsi:  

1.Dopamin dan motivasi

Pembebasan dopamin adalah proses neurologi kritikal di sebalik gamifikasi. Dopamin adalah neurotransmitter yang dikaitkan dengan keseronokan, motivasi, dan pengukuhan. 

Apabila individu mencapai pencapaian seperti memperoleh lencana atau membuka tahap baharu, otak mengeluarkan dopamin, mengukuhkan tingkah laku dan menggalakkan penglibatan berterusan. 

2. Pengaruh sosial dan kerjasama

Kesan Köhler ialah fenomena psikologi popular yang menyatakan bahawa orang bekerja lebih baik apabila bekerja dalam satu pasukan kerana mereka percaya sumbangan mereka adalah penting. 

Itulah sebabnya papan pendahulu, cabaran pasukan dan misi koperasi berkesan dalam persekitaran pembelajaran.

Gamifikasi dalam pembelajaran memanfaatkan pengaruh sosial, meningkatkan penglibatan melalui persaingan, kerjasama dan pengiktirafan rakan sebaya. 

Sebagai contoh, perisian gamifikasi jualan seperti Compass .AI boleh memotivasikan wakil anda untuk menutup lebih banyak tawaran dan meningkatkan hasil jualan. Anda boleh menjalankan peraduan dan mengiktiraf kemenangan mereka secara terbuka di skrin TV tingkat jualan.

3. Penetapan matlamat dan pengekalan pembelajaran

Gamifikasi dalam pembelajaran menyokong teori penetapan matlamat, yang menyatakan bahawa matlamat yang mencabar membawa kepada prestasi yang lebih tinggi. Gamification menjejaki kemajuan melalui bar kemajuan, tahap dan cabaran, membantu pengguna menjejaki pencapaian mereka dan memotivasikan mereka untuk meneruskan tugas mereka.

Menurut Dr. Edwin Locke (pakar dalam penyelidikan penetapan matlamat) individu yang menetapkan matlamat yang jelas dan berstruktur lebih berkemungkinan berjaya.

Gamification vs. pembelajaran berasaskan permainan

Walaupun pembelajaran berasaskan permainan (GBL) dan gamifikasi kadangkala digunakan secara bergantian, ia adalah pendekatan yang berbeza untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran. 

Kedua-dua strategi memanfaatkan mekanik permainan untuk meningkatkan penglibatan, motivasi dan pengekalan, tetapi aplikasinya berbeza.

Gamifikasi meningkatkan pembelajaran dengan elemen permainan

Gamifikasi melibatkan penyepaduan elemen seperti permainan ke dalam aktiviti kerja konvensional. Matlamat utama adalah untuk memacu penyertaan, memupuk persaingan, dan menggalakkan pelajar untuk terus terlibat melalui insentif gamified dan mekanisme maklum balas. 

Gamifikasi dalam pembelajaran tidak mengubah kandungan pembelajaran menjadi permainan; sebaliknya, ia melapisi mekanik permainan pada struktur pendidikan sedia ada.

Pembelajaran berasaskan permainan melalui bermain

Sebaliknya, pembelajaran berasaskan permainan menggabungkan objektif pembelajaran terus ke dalam permainan itu sendiri. GBL menjadikan proses itu interaktif dan pengalaman yang mengasyikkan, di mana pelajar melibatkan diri dengan bahan melalui permainan.

Semasa program pembangunan kepimpinan, peserta mungkin melibatkan diri dalam simulasi perniagaan maya untuk membuat keputusan strategik, mengurus sumber dan menyelesaikan masalah dunia sebenar dalam persekitaran gamified.

Pembelajaran berasaskan permainan menekankan motivasi intrinsik dengan menjadikan proses pembelajaran menarik dan interaktif.

Perbezaan antara gamifikasi dan pembelajaran berasaskan permainan

Ciri

Gamifikasi

Pembelajaran berasaskan permainan

Apakah maksudnya?

Menerapkan elemen permainan dalam pembelajaran tradisional

Membenamkan kandungan pembelajaran dalam permainan

Bagaimana ia berfungsi?

Mempertingkatkan aktiviti pembelajaran sedia ada

Mengubah pembelajaran kepada permainan itu sendiri

Contoh

Papan pendahulu, lencana, ganjaran

Simulasi perniagaan, permainan main peranan

untuk siapa?

Pembelajaran dewasa, latihan korporat, pengukuhan kemahiran

Pelajar muda, pembangunan kemahiran, pembelajaran penerokaan

Motivasi Intrinsik atau Ekstrinsik?

Terutamanya ekstrinsik (ganjaran, persaingan)

Terutamanya intrinsik (permainan yang menarik)

Melaksanakan gamifikasi dalam strategi pembelajaran

Apabila dilaksanakan dengan berkesan, gamifikasi dalam pembelajaran mengubah program latihan, pendidikan korporat dan pembangunan kemahiran kepada proses yang interaktif dan menyeronokkan. 

Begini cara anda boleh menyepadukan gamifikasi ke dalam persekitaran pembelajaran:

1. Memahami motivasi pelajar

Model Motivasi Pemain Permainan mengkategorikan pemain kepada Pencapai, Sosialisasi, Penjelajah dan Pembunuh. Pencapai mencari pengiktirafan dan ganjaran, Socializers menghargai kerja berpasukan dan komuniti, Penjelajah menikmati menemui maklumat baharu, dan Killers berkembang maju dalam persaingan.

Itulah sebabnya menilai perkara yang mendorong penglibatan dalam kalangan pelajar adalah penting semasa membangunkan elemen gamifikasi. Pelbagai faktor mendorong individu: sesetengahnya berkembang maju dalam persaingan, manakala yang lain lebih suka cabaran kolaboratif atau pencapaian peribadi.

Compass .AI menganalisis corak penglibatan dan menawarkan pelbagai gaya gamifikasi seperti papan pendahulu untuk pelajar berdaya saing, lencana untuk pencapaian dan cabaran berasaskan pasukan untuk pelajar sosial.

2. Reka bentuk pengalaman pembelajaran interaktif

Gamifikasi harus menjadikan pembelajaran mengasyikkan dan menyeronokkan melalui simulasi, bercerita atau pembelajaran berasaskan senario. Ia sepatutnya menjadikan pembelajaran kurang seperti tugas dan lebih seperti perjalanan yang menarik.

Dengan antara muka interaktif, anda boleh melibatkan wakil jualan anda dan mewujudkan keperluan mendesak dengan pertandingan berasaskan perlumbaan. 

3.Pilih alat gamifikasi yang betul

Memilih alat gamifikasi yang betul memastikan pengalaman pembelajaran gamified yang lancar. Platform yang ideal harus menyediakan penjejakan matlamat, kad skor, dorongan dikuasakan AI dan lebih banyak ciri.

Sebagai contoh, wakil jualan lebih produktif dan terlibat apabila kerja mereka meningkatkan komisen mereka. Dengan memperkenalkan perisian gamifikasi jualan seperti Compass .AI , anda boleh memperkenalkan cabaran dan ganjaran berasaskan kemahiran dalam latihan korporat. Anda juga boleh meningkatkan jualan syarikat dengan mengikat sasaran jualan kepada KPI yang penting kepada wakil jualan.

Dengan perisian gamifikasi jualan yang berkesan, anda boleh memanfaatkan analitik dipacu AI untuk menjejak kemajuan dan melaraskan laluan pembelajaran berdasarkan prestasi individu.

4.Menggabungkan maklum balas masa nyata

Memberi maklum balas segera membantu pelajar memahami kekuatan dan bidang untuk penambahbaikan mereka. Ganjaran, sama ada intrinsik (cth, pengiktirafan) atau ekstrinsik (cth, insentif), mengukuhkan tingkah laku pembelajaran yang positif.

Contoh Gamifikasi Kehidupan Sebenar dalam Pembelajaran

Swiggy bekerjasama dengan Compass .AI untuk meningkatkan penglibatan dan prestasi eksekutif penyampaiannya.

Mengurus dan menyesuaikan lebih daripada 120,000 rakan kongsi penghantaran memberikan cabaran unik, termasuk keperluan untuk reka bentuk program yang mantap dan penjejakan aktiviti yang cekap.

Compass membantu Swiggy dengan teknologi untuk mereka bentuk dan menyepadukan program rakan kongsi dengan berkesan, yang membawa kepada penglibatan eksekutif penghantaran yang lebih baik dan pembayaran tepat pada masanya.

Dengan memanfaatkan Compass Alat gamifikasi, Swiggy mencipta ruang kerja dipacu prestasi yang mengiktiraf dan memberi ganjaran kepada kerja keras rakan kongsi penghantarannya.

Had gamifikasi dalam pembelajaran

Gamification bukan penyelesaian satu saiz untuk semua. Untuk menjadi berkesan, ia harus direka bentuk dengan teliti untuk menyelaraskan dengan matlamat, nilai dan jangkaan pengguna sambil mengelakkan akibat negatif yang tidak diingini.

Berikut adalah beberapa batasan gamifikasi: 

1. Permainan yang kompleks mungkin tidak melibatkan pekerja

Pengguna mungkin menjadi kecewa dan tidak berminat jika mekanik permainan terlalu kompleks, memerlukan usaha yang berlebihan atau mencipta jangkaan yang tidak realistik.

Permainan pekerja dengan sasaran tinggi yang tidak munasabah atau memerlukan pengguna menyelesaikan cabaran yang terlalu rumit boleh mengecewakan pekerja dan menyebabkan mereka hilang minat.

2. Ganjaran menjadi satu-satunya motivator

Ganjaran luaran seperti mata, lencana dan papan pendahulu ialah motivator yang berkesan, tetapi mungkin mengalihkan tumpuan daripada motivasi intrinsik. Pekerja mungkin menjadi terlalu bergantung pada insentif luaran ini, mereka mungkin kehilangan minat dalam kerja apabila ganjaran tidak ada dalam gambar.

Sebuah syarikat yang memberi ganjaran kepada pekerja dengan mata untuk menyelesaikan tugas mungkin melihat keghairahan awal. Secara beransur-ansur, pekerja hanya akan mengutamakan tugas yang memberi mereka mata dan mengabaikan tugas yang tidak diberi ganjaran, menjejaskan produktiviti keseluruhan.

3.Bukan setiap tugas perlu digamified

Tidak semua kerja sesuai untuk gamifikasi. Kadangkala, situasi atau orang memerlukan profesionalisme dan kepekaan, dan memperkenalkan mekanik permainan menjejaskan keseriusan masalah.

Penguatkuasaan undang-undang, perkhidmatan kewangan dan beberapa sektor penjagaan kesihatan memerlukan kepercayaan dan budi bicara. Menambah elemen seperti permainan mungkin kelihatan tidak sensitif dan mengurangkan keseriusan kerja.

Gamify pembelajaran pasukan anda dengan Compass

Gamification telah mengubah cara organisasi mendekati pembelajaran dan pembangunan. Dengan memanfaatkan prinsip psikologi seperti motivasi, persaingan dan pengaruh sosial, gamifikasi menjadikan pembelajaran lebih menarik, interaktif dan berkesan. 

Program latihan gamified, khususnya, memberi manfaat besar kepada pasukan jualan. Mereka memacu penyertaan yang lebih tinggi, mengukuhkan kemahiran utama, dan mewujudkan budaya pencapaian. 

Sama ada anda ingin meningkatkan prestasi jualan, meningkatkan penglibatan pekerja atau memupuk persekitaran pembelajaran yang kompetitif, mempunyai perisian gamifikasi jualan yang berkesan seperti Compass .AI boleh membantu anda berjaya.

Tempah demo anda sekarang!