15 Contoh Gamifikasi yang Kuat dari Perusahaan Populer
Gamifikasi telah menggemparkan hampir semua industri. Baca bagaimana merek-merek populer menerapkan gamifikasi dalam strategi pemasaran mereka.
Gamifikasi telah mendapatkan momentum besar di seluruh dunia dan menyebar di berbagai industri. Semakin banyak merek yang memilihnya karena gamifikasi telah meningkatkan interaksi dengan pelanggan dan mampu menarik lebih banyak audiens.
Mulai dari merek layanan kesehatan hingga gaya hidup, gamifikasi ada di mana-mana. Tapi apa itu gamifikasi? Gamifikasi mengacu pada metode pemasaran yang digunakan merek untuk menghasilkan lebih banyak interaksi dan membangun identitas merek. Metode ini menggunakan teknologi berbasis data untuk memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik, meningkatkan keterlibatan, dan menghasilkan loyalitas.
Blog ini membahas berbagai contoh gamifikasi untuk memberi Anda wawasan tentang bagaimana merek-merek populer menerapkannya untuk mengumpulkan lebih banyak wawasan pelanggan dan meningkatkan penjualan mereka.
15 Contoh gamifikasi yang sukses dari merek-merek ternama
Kami menyajikan contoh gamifikasi yang kuat dari perusahaan-perusahaan populer dan bagaimana mereka secara efektif memanfaatkan mekanisme permainan untuk mendorong keterlibatan, retensi, dan loyalitas pengguna.
Dari Nike hingga Starbucks, kami menampilkan strategi gamifikasi yang sukses yang dapat menginspirasi bisnis untuk meningkatkan pengalaman pelanggan mereka. Baik Anda seorang pemasar, pengusaha, atau sekadar tertarik dengan dunia gamifikasi, kami memiliki wawasan dan inspirasi untuk membawa bisnis Anda ke level selanjutnya.
1. 1. L'Oreal Cosmetics
L'Oreal, perusahaan kecantikan dan kosmetik global, telah menggunakan gamifikasi dengan berbagai cara untuk berinteraksi dengan pelanggan dan mempromosikan produknya. Berikut adalah beberapa contoh gamifikasi:
- Aplikasi Makeup Genius: L'Oreal menciptakan aplikasi Makeup Genius, yang menggunakan teknologi augmented reality untuk memungkinkan pengguna mencoba riasan secara virtual. Pengguna dapat mengunggah foto diri mereka sendiri dan kemudian menggunakan aplikasi ini untuk mengaplikasikan berbagai tampilan dan produk makeup ke wajah mereka. Aplikasi ini menggamifikasi pengalaman mencoba riasan, membuatnya lebih menyenangkan dan menarik.
- Beauty Squad: Beauty Squad L'Oreal adalah program loyalitas yang memberikan penghargaan kepada pelanggan yang telah terlibat dengan merek ini. Pelanggan dapat memperoleh poin dengan menyelesaikan aktivitas seperti menulis ulasan, berbagi produk di media sosial, dan menghadiri acara. Program ini membuat proses interaksi dengan merek menjadi lebih menarik dan menyenangkan bagi pelanggan.
2. Duolingo
Duolingo, platform pembelajaran bahasa yang populer, dikenal dengan penggunaan gamifikasi yang efektif untuk melibatkan pengguna dan membuat pembelajaran bahasa menjadi lebih menyenangkan dan menarik. Berikut adalah beberapa contoh bagaimana Duolingo menggunakan gamifikasi:
- Duolingo memberi pengguna poin untuk menyelesaikan pelajaran dan berlatih secara teratur. Pengguna juga bisa mendapatkan poin untuk belajar selama beberapa hari berturut-turut. Hal ini membuat proses belajar bahasa menjadi lebih menyenangkan dengan memberikan penghargaan nyata atas usaha mereka, dan memotivasi mereka untuk belajar secara konsisten.
- Pengguna dapat bersaing dengan teman dan pelajar lain di papan peringkat, yang memberi peringkat kepada pengguna berdasarkan kemajuan dan kinerja mereka. Hal ini membuat pengalaman belajar menjadi lebih menarik dengan menambahkan elemen sosial dan menumbuhkan persaingan yang bersahabat di antara para pengguna.
- Pengguna diberikan lencana dan hadiah virtual untuk menyelesaikan pencapaian atau pencapaian tertentu, seperti menyelesaikan kursus atau mencapai level tertentu. Hal ini membuat pengalaman belajar menjadi lebih menarik dengan memberikan rasa pencapaian dan memotivasi pengguna untuk melanjutkan perjalanan belajar bahasa mereka.
- Duolingo menawarkan cerita imersif dalam berbagai bahasa, di mana pengguna dapat belajar melalui narasi yang interaktif dan menarik. Hal ini membuat pengalaman belajar bahasa menjadi lebih menyenangkan dan menarik bagi pengguna.
3. FreshDesk
FreshDesk, perangkat lunak dukungan pelanggan dan meja bantuan, menggunakan gamifikasi untuk memotivasi dan melibatkan agen layanan pelanggan, serta meningkatkan kinerja mereka. Berikut ini beberapa contoh bagaimana FreshDesk menggunakan gamifikasi:
- FreshDesk memberikan poin kepada agen untuk menyelesaikan tugas dan mencapai tujuan, seperti menyelesaikan tiket atau menjawab pertanyaan pelanggan. Agen dapat bersaing satu sama lain di papan peringkat, yang menampilkan peringkat mereka berdasarkan poin mereka. Hal ini membuat proses layanan pelanggan menjadi lebih menarik, memotivasi agen untuk bekerja dengan baik dan meningkatkan produktivitas mereka.
- Mereka juga diberi penghargaan karena telah menyelesaikan pencapaian atau prestasi tertentu, seperti menyelesaikan tiket yang sulit atau menerima umpan balik positif dari pelanggan. Hal ini membuat pengalaman layanan pelanggan menjadi lebih menyenangkan, sehingga agen merasa puas dan dihargai atas upaya mereka.
- FreshDesk menawarkan misi dan tantangan kepada agen, yang dirancang untuk meningkatkan keterampilan dan pengetahuan mereka. Tantangan ini dapat berupa kuis, teka-teki, atau skenario bermain peran, dan diberi gamifikasi untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif.
- Agen dapat menyesuaikan avatar mereka, yang dapat ditingkatkan dan ditingkatkan saat agen mencapai tujuan atau pencapaian tertentu. Hal ini akan meningkatkan perkembangan pribadi agen dan menciptakan rasa kepemilikan dan investasi dalam kinerja mereka sendiri.
4. T-Mobile
T-Mobile, perusahaan komunikasi nirkabel, telah menggunakan gamifikasi untuk melibatkan pelanggan dan mempromosikan produk mereka dengan berbagai cara. Berikut adalah beberapa contoh bagaimana T-Mobile menggunakan gamifikasi:
- T-Mobile menawarkan program loyalitas yang disebut T-Mobile Tuesdays, yang memberi pelanggan diskon, gratis, dan hadiah setiap hari Selasa. Pelanggan dapat memperoleh hadiah dengan berpartisipasi dalam tantangan, seperti menyelesaikan perburuan barang bekas atau bermain game. Hal ini membuat program loyalitas menjadi lebih menarik dan menciptakan rasa senang dan antisipasi di antara para pelanggan.
- Ada aplikasi Game Zone dari T-Mobile, yang menampilkan berbagai permainan yang dapat dimainkan pelanggan secara gratis. Pelanggan dapat memperoleh poin dan hadiah dengan memainkan permainan dan berpartisipasi dalam turnamen. Hal ini membuat pengalaman pelanggan menjadi lebih menarik dan interaktif bagi pelanggan untuk berinteraksi dengan merek.
- T-Mobile memiliki kemitraan dengan T-Mobile Arena di Las Vegas, yang menjadi tuan rumah berbagai acara olahraga dan hiburan. T-Mobile menawarkan fasilitas eksklusif kepada pelanggan, seperti tempat duduk VIP dan akses ke acara pra-pertunjukan, serta kesempatan untuk memenangkan hadiah melalui berbagai kontes dan tantangan. Hal ini membuat pengalaman menghadiri acara-acara tersebut menjadi lebih menarik dan bermanfaat bagi pelanggan.
5. HP
HP telah menerapkan gamifikasi untuk mempromosikan produknya dan juga menyediakan beberapa solusi ramah lingkungan.
- HP memiliki program hadiah yang memungkinkan pelanggan untuk mendapatkan poin dengan membeli produk HP atau melakukan tindakan tertentu, seperti mereferensikan teman atau menulis ulasan produk. Pelanggan dapat menukarkan poin mereka dengan diskon, barang gratis, dan hadiah lainnya. Hal ini membuat pengalaman berbelanja menjadi lebih menarik dan bermanfaat bagi pelanggan untuk berinteraksi dengan merek.
- HP Academy adalah platform pembelajaran yang menyediakan kursus dan sertifikasi online untuk berbagai topik, seperti keamanan siber, komputasi awan, dan desain grafis. Pelanggan dapat memperoleh lencana dan sertifikasi dengan menyelesaikan kursus dan penilaian, yang dilengkapi dengan permainan untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktif.
- HP bermitra dengan Sesame Street untuk menawarkan platform pembelajaran yang disebut Print Play & Learn, yang menampilkan materi cetak dan permainan edukatif untuk anak-anak. Platform ini dilengkapi dengan permainan untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan bagi anak-anak, sekaligus mempromosikan printer dan tinta HP.
- HP menawarkan program daur ulang yang disebut HP Planet Partners, yang mendorong pelanggan untuk mendaur ulang produk dan kartrid HP bekas mereka. Pelanggan dapat memperoleh hadiah dan diskon dengan berpartisipasi dalam program ini, yang diberi permainan untuk membuat daur ulang lebih menarik dan bermanfaat.
6. eBay
eBay, sebuah perusahaan eCommerce terkemuka, telah menggunakan gamifikasi secara maksimal untuk menarik para pelanggannya. Berikut adalah beberapa contoh gamifikasi dari eBay:
- eBay menawarkan program hadiah yang disebut eBay Bucks, yang memungkinkan pengguna untuk mendapatkan poin untuk membeli barang di platform. Pengguna kemudian dapat menukarkan poin mereka dengan diskon untuk pembelian di masa mendatang. Hal ini membuat pengalaman berbelanja menjadi lebih menarik dan bermanfaat bagi pengguna untuk berinteraksi dengan platform ini.
- Di aplikasi eBay, pengguna dapat membuat koleksi barang yang menurut mereka menarik atau menginspirasi. Pengguna lain dapat mengikuti koleksi ini, dan pengguna dapat memperoleh lencana untuk membuat dan mengkurasi koleksi populer. Hal ini membuat pengalaman kurasi menjadi lebih menarik dan interaktif bagi pengguna untuk menemukan dan berbagi produk.
- eBay menawarkan layanan penjualan yang disebut eBay Valet, yang memungkinkan pengguna untuk mengirimkan barang mereka dan meminta eBay menjualnya atas nama mereka. Pengguna bisa mendapatkan bonus dan diskon untuk berpartisipasi dalam program ini, yang di-gamifikasi untuk membuat pengalaman menjual lebih menarik dan bermanfaat.
7. Ruang kepala
Headspace, aplikasi meditasi dan kesadaran, telah menggunakan gamifikasi untuk melibatkan pengguna dan mendorong mereka untuk membentuk kebiasaan sehat yang berkaitan dengan kesehatan mental dan kesejahteraan. Berikut adalah beberapa contoh bagaimana Headspace menggunakan gamifikasi:
- Headspace mendorong pengguna untuk bermeditasi setiap hari dengan melacak kemajuan mereka dan memberi mereka hadiah untuk meditasi selama beberapa hari berturut-turut. Pengguna dapat memperoleh lencana dan hadiah lainnya dengan bermeditasi secara konsisten, yang di-gamifikasi untuk menciptakan rasa pencapaian dan motivasi.
- Headspace menawarkan fitur sistem pertemanan yang memungkinkan pengguna untuk terhubung dengan teman dan anggota keluarga untuk berbagi kemajuan meditasi mereka dan saling menyemangati satu sama lain. Hal ini membuat aspek sosial dari meditasi menjadi lebih menarik dan interaktif.
- Ada beberapa latihan kesadaran singkat di Headspace yang dirancang sebagai mini-game untuk membuat latihan kesadaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Misalnya, pengguna dapat diminta untuk fokus pada pernapasan mereka atau memperhatikan lingkungan sekitar dengan cara yang menyenangkan.
8. KFC
KFC juga telah melakukan gamifikasi berbagai aktivitas untuk menarik pelanggan. Berikut adalah beberapa contoh gamifikasi KFC:
- KFC Jepang meluncurkan kampanye pemasaran unik yang diberi nama Shrimp Attack. Dalam permainan ini, pengguna harus menyelamatkan kastil KFC dari serangan udang Ebi.
- KFC menawarkan program loyalitas yang disebut Colonel's Club, yang memungkinkan pelanggan untuk mendapatkan hadiah dengan melakukan pembelian di restoran KFC. Pelanggan dapat memperoleh poin untuk setiap pembelian, yang kemudian dapat ditukarkan dengan diskon, barang gratis, dan hadiah lainnya. Hal ini membuat pengalaman bersantap menjadi lebih menarik dan bermanfaat bagi pelanggan untuk berinteraksi dengan merek.
- KFC telah mengembangkan permainan realitas virtual yang memungkinkan karyawan untuk berlatih di lingkungan dapur KFC virtual. Permainan ini dirancang untuk mengajarkan karyawan cara menyiapkan produk KFC, dan di-gamifikasi agar pembelajaran lebih menarik dan interaktif.
9. Nike
Nike telah memasukkan elemen gamifikasi ke dalam produk dan layanannya dengan berbagai cara. Berikut adalah beberapa contohnya:
- Aplikasi lari Nike, Nike Run Club, menggunakan elemen gamifikasi untuk memotivasi pengguna agar lebih banyak berlari. Aplikasi ini mencakup pelatihan yang dipersonalisasi, tantangan, dan hadiah untuk mencapai tonggak pencapaian dan menyelesaikan tujuan.
- NikeFuel adalah sistem gamifikasi yang melacak aktivitas fisik di semua produk dan layanan Nike. Pengguna mendapatkan poin, atau "NikeFuel", untuk aktivitas seperti berlari, berjalan, dan berolahraga. Semakin banyak NikeFuel yang Anda peroleh, semakin tinggi level Anda.
- Nike Training Club adalah aplikasi kebugaran yang menawarkan latihan dan rencana latihan yang dipersonalisasi. Aplikasi ini menyertakan elemen gamifikasi seperti tantangan, hadiah, dan berbagi sosial untuk memotivasi pengguna agar lebih sering berolahraga.
- Program Run NYC dari Nike mencakup elemen gamifikasi seperti tantangan, hadiah, dan berbagi sosial untuk memotivasi pelari menjelajahi kota dan terhubung dengan pelari lainnya.
Anda bisa melihat bagaimana NikeFuel menggunakan gamifikasi di sini:
https://www.youtube.com/watch?v=0-78LFdp1pQ
10. Starbucks
Starbucks telah menerapkan gamifikasi untuk meningkatkan loyalitas pelanggan. Berikut adalah beberapa contoh gamifikasi yang dilakukan oleh Starbucks:
- Starbucks Rewards adalah program loyalitas yang memberikan penghargaan kepada pelanggan berupa bintang untuk setiap pembelian yang dilakukan di Starbucks. Saat pelanggan mengumpulkan bintang, mereka dapat membuka hadiah seperti minuman, makanan, dan barang dagangan gratis. Program ini juga mencakup tantangan dan peluang bonus untuk mendorong pelanggan agar lebih sering berkunjung dan melakukan pembelian dalam jumlah yang lebih besar.
- Starbucks for Life adalah promosi liburan tahunan yang menawarkan pelanggan kesempatan untuk memenangkan hadiah seperti minuman dan makanan gratis selama setahun. Pelanggan dapat memperoleh permainan dengan melakukan pembelian atau menyelesaikan tantangan di aplikasi Starbucks atau di situs web.
11. Samsung Nation
Samsung Nation adalah program gamifikasi yang diluncurkan oleh Samsung pada tahun 2012 untuk mempromosikan keterlibatan dengan produk dan layanannya. Program ini merupakan program loyalitas yang memberikan penghargaan kepada pelanggan yang berinteraksi dengan produk Samsung dan berbagi pengalaman mereka di media sosial. Berikut adalah beberapa elemen kunci dari program gamifikasi Samsung Nation:
- Pelanggan dapat memperoleh poin dengan menyelesaikan berbagai aktivitas, seperti mendaftarkan produk, menulis ulasan, dan berpartisipasi dalam tantangan. Poin dapat ditukarkan dengan hadiah seperti kartu hadiah dan produk Samsung.
- Pelanggan dapat maju melalui berbagai level berdasarkan aktivitas dan keterlibatan mereka di situs. Level yang lebih tinggi membuka lebih banyak hadiah dan keistimewaan.
- Samsung Nation menyertakan berbagai tantangan dan kontes untuk mendorong keterlibatan pelanggan. Misalnya, pelanggan dapat berpartisipasi dalam kontes foto atau berbagi video tentang pengalaman mereka dengan produk Samsung.
- Samsung Nation mendorong pelanggan untuk berbagi pengalaman mereka dengan produk Samsung di media sosial. Pelanggan dapat memperoleh poin dengan berbagi di Facebook atau Twitter dan juga dapat terhubung dengan penggemar Samsung lainnya di situs tersebut.
12. Molton Brown
Molton Brown adalah merek wewangian dan perawatan tubuh mewah yang telah memasukkan elemen gamifikasi ke dalam produk dan layanannya. Berikut adalah beberapa contohnya:
- Pencari Wewangian Molton Brown adalah alat bantu online yang membantu pelanggan menemukan aroma yang sempurna berdasarkan preferensi mereka. Pelanggan dapat menjawab serangkaian pertanyaan, dan Fragrance Finder akan merekomendasikan wewangian yang sesuai dengan preferensi mereka.
- Menemukan hadiah yang tepat untuk diberikan bukanlah proses yang mudah dan di sinilah pencari hadiah Molton Brown akan berperan. Pelanggan dapat menemukan hadiah yang sempurna untuk setiap kesempatan. Pelanggan dapat menjawab serangkaian pertanyaan tentang preferensi penerima, dan Pencari Hadiah akan merekomendasikan produk yang sesuai dengan kriteria mereka.
13. AccorHotels
Accor Hotels adalah perusahaan perhotelan multinasional yang telah memasukkan elemen gamifikasi ke dalam produk dan layanannya untuk menciptakan pengalaman yang menarik bagi para tamunya. Berikut adalah beberapa contoh gamifikasi:
- Le Club AccorHotels adalah program loyalitas yang memberikan penghargaan kepada para tamu yang menginap di Accor Hotels. Anggota dapat memperoleh poin dengan memesan kamar dan melakukan pembelian di hotel, dan poin dapat ditukarkan dengan menginap gratis, upgrade, dan keuntungan lainnya. Anggota juga dapat berpartisipasi dalam tantangan dan promosi untuk mendapatkan poin bonus dan hadiah.
- AccorHotels Seeker adalah game online yang menantang pemain untuk menemukan kamar hotel tersembunyi di berbagai kota di seluruh dunia. Pemain dapat memperoleh poin dengan menyelesaikan tantangan dan membagikan kemajuan mereka di media sosial.
- AccorHotels telah menciptakan tur kamar virtual reality yang memungkinkan para tamu untuk mencoba kamar hotel sebelum memesan. Para tamu dapat menggunakan headset VR atau perangkat seluler mereka untuk menjelajahi kamar dan melihat berbagai fitur dan fasilitas.
- AccorLocal adalah layanan yang menghubungkan para tamu dengan bisnis dan pengalaman lokal. Tamu dapat memperoleh hadiah dengan memesan layanan seperti perawatan spa, reservasi restoran, dan tur lokal melalui aplikasi AccorLocal.
14. Microsoft
Microsoft telah memasukkan elemen gamifikasi di banyak produk dan layanannya untuk menciptakan pengalaman yang menarik bagi para penggunanya. Berikut adalah beberapa contohnya:
- Microsoft Rewards adalah program loyalitas yang memberikan penghargaan kepada pengguna untuk menggunakan produk dan layanan Microsoft. Pengguna dapat memperoleh poin dengan menggunakan Microsoft Edge, Bing, dan aplikasi serta layanan Microsoft lainnya, dan poin dapat ditukarkan dengan kartu hadiah dan hadiah lainnya.
- Xbox Achievements adalah lencana yang dapat diperoleh pengguna dengan menyelesaikan tantangan dan pencapaian tertentu dalam game Xbox. Pencapaian dapat dilihat di profil pengguna dan dibagikan dengan teman.
15. Serigala Biru (IBM)
Blue Wolf adalah agensi konsultan yang berspesialisasi dalam transformasi digital dan telah memasukkan elemen gamifikasi ke dalam layanannya untuk menciptakan pengalaman yang menarik bagi para kliennya. Berikut adalah beberapa contohnya:
- Blue Wolf menawarkan lokakarya gamifikasi yang menggunakan mekanisme permainan seperti poin, lencana, dan papan peringkat untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik. Lokakarya ini dirancang untuk membantu klien mempelajari keterampilan baru dan meningkatkan kinerja mereka.
- Ia menawarkan dasbor adopsi Salesforce, yang dirancang untuk membantu klien beradaptasi dalam menggunakan Salesforce. Dasbor menggunakan elemen-elemen seperti game, seperti lencana dan papan peringkat untuk mendorong pengguna agar terlibat dengan platform dan menyelesaikan tindakan tertentu.
- GoSocial Bluewolf dimaksudkan untuk membangun merek pribadi bagi karyawan mereka di media sosial. Karyawan didorong untuk memposting konten yang berhubungan dengan perusahaan di berbagai platform media sosial dan kemudian postingan ini dilacak untuk menganalisis jangkauannya. Karyawan yang mendapatkan lebih banyak klik, maka jangkauan mereka akan dihargai.
Membungkusnya
Jadi, ini adalah beberapa contoh gamifikasi dari perusahaan-perusahaan populer di luar sana. Gamifikasi telah diintegrasikan ke dalam banyak hal dan telah terbukti menjadi cara yang efektif untuk menjangkau pelanggan.