Cara Membuat Gamifikasi Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar

Apa itu pembelajaran gamifikasi dan bagaimana cara membuat pembelajaran gamifikasi menjadi efektif? Selami dunia mekanisme permainan seperti poin, papan peringkat, dan tantangan yang dapat mengubah pelajaran yang membosankan menjadi perjalanan yang mengasyikkan, meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan hasil belajar.

Written by Neha Surana , 24 Apr 2025

Bayangkan sebuah dunia di mana setiap tantangan memberi Anda hadiah, setiap tugas yang diselesaikan mendapat tepuk tangan, dan Anda membuka level baru hanya dengan mendorong batas kemampuan Anda. Kedengarannya tidak asing? Itulah sensasi bermain game.

Kita semua pernah mengalami kegembiraan dalam permainan mengejar poin, menyelesaikan rintangan, dan berjuang untuk menang. Apa yang membuat kita terus ketagihan? Tiga hal: keterlibatan, ketertarikan, dan keterlibatan.

Ketika Anda benar-benar terlibat, Anda akan memberikan yang terbaik-dan energi tersebut sangat kuat, baik dalam pertumbuhan pribadi maupun pembelajaran. Sekarang, bayangkan jika Anda menerapkan pengalaman bermain game yang sama pada sesuatu yang biasanya membosankan, seperti pembelajaran. Dampaknya? Mengubah permainan.

Itulah kekuatan gamifikasi-sebuahstrategi yang telah terbukti dan digunakan oleh bisnis, sekolah, dan organisasi untuk membuat pembelajaran dan pertumbuhan menjadi lebih menarik dan efektif.

Dengan demikian, mari kita pahami seluk-beluk Pembelajaran Berbasis Game dan Gamifikasi, tantangan dalam mendorong keterlibatan dalam program pembelajaran Anda, bagaimana Pembelajaran berinsentif dapat mengatasi masalah dan banyak lagi.

Apa yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis permainan?

Game-based Learning (GBL) adalah pendekatan pembelajaran aktif yang menggunakan permainan untuk mengajarkan keterampilan tertentu dan mencapai hasil yang ditentukan. Pendekatan ini membuat pembelajaran menjadi menyenangkan dan menarik dengan menyediakan ruang yang aman untuk menerapkan konsep-konsep seperti simulasi perdagangan saham di bidang ekonomi. GBL sekarang banyak digunakan dalam pelatihan perusahaan untuk membangun keterampilan di berbagai bidang seperti layanan pelanggan, teknologi, dan kerja sama tim.

Apa yang dimaksud dengan gamifikasi?

Gamifikasi adalah proses menggabungkan mekanisme atau elemen game ke dalam pengalaman keseluruhan untuk meningkatkan kenikmatan atau keterlibatan.(Sumber: Mind Research Institute)

Gamifikasi adalah tentang menambahkan elemen permainan ke dalam aktivitas non-game untuk memicu perilaku pengguna tertentu. Gamifikasi mengubah proses pembelajaran tertentu menjadi sebuah permainan. Gamifikasi menggunakan elemen-elemen permainan & mekanisme permainan untuk diterapkan dalam kursus pembelajaran untuk melibatkan dan memotivasi peserta didik.

Menariknya, aktivitas apa pun bisa di-gamifikasi, dan tidak hanya terbatas pada pembelajaran. Dari aplikasi kebugaran hingga platform keuangan, strategi pembelajaran yang digamifikasi muncul di mana-mana.

Contoh mekanisme permainan meliputi:

  • Poin
  • Penghargaan
  • Lencana prestasi
  • Bilah kemajuan
  • Papan Peringkat
  • Level/kuis

Menariknya, aktivitas apa pun bisa di-gamifikasi, dan tidak hanya terbatas pada pembelajaran. Itulah mengapa hal-hal yang Anda gunakan sehari-hari-mulai dari aplikasi kebugaran, aplikasi keuangan, hingga halaman LinkedIn-semuanya dapat di-gamifikasi untuk meningkatkan partisipasi pengguna dan meningkatkan keterlibatan.

Perbedaan antara gamifikasi dan pembelajaran berbasis permainan

Sementara Game-Based Learning (GBL) mengubah seluruh proses pembelajaran menjadi sebuah permainan, Gamifikasi menggunakan permainan sebagai bagian dari proses pembelajaran.

Organisasi semakin banyak mengadopsi pembelajaran gamifikasi untuk meningkatkan retensi, meningkatkan kinerja, dan membuat konten lebih melekat.

Perbedaan utama antara GBL (Game-Based Learning) dan Gamifikasi adalah dimasukkannya mekanisme permainan dalam konten pelatihan. Karena GBL mengintegrasikan keduanya, maka game sebenarnya adalah pelatihan itu sendiri. Di sisi lain, gamifikasi menggunakan elemen-elemen permainan sebagai hadiah untuk menyelesaikan modul pelatihan.

Menerapkan GBL (Pembelajaran Berbasis Permainan)

Menerapkan Gamifikasi

 Dalam Dalam pembelajaran berbasis permainan, peserta didik memahami konsep baru dan mempraktikkan keterampilan mereka dalam lingkungan yang bebas risiko. Kemajuan secara langsung terkait dengan pemahaman subjek yang sedang diajarkan.

Gamifikasi mengintegrasikan alat keterlibatan dengan konten yang sudah ada untuk memotivasi siswa. Meskipun menambahkan bilah kemajuan atau atau level pada konten yang sudah ada terdengar cukup mudah, hal-hal menjadi rumit ketika Anda menempatkan peserta di papan peringkat (misalnya) atau memberikan poin setiap kali mereka memberikan jawaban yang benar.

GBL adalah tentang membuat pembelajaran menjadi menyenangkan. Hal ini memiliki dampak yang cukup besar pada tingkat ingatan dan retensi peserta didik. Di sini pengguna terlibat dan tertarik pada materi pelajaran. Ketika ada tingkat keterlibatan yang meningkat, hal ini juga berdampak pada retensi.

Gamifikasi adalah tentang mendorong keterlibatan. Elemen-elemen gamifikasi bekerja di atas fondasi kebutuhan manusia kebutuhan manusia untuk bersaing, mengumpulkan, dan sukses.

GBL memberikan kebebasan kepada pelajar untuk mempraktikkan atau menerapkan keterampilan yang telah mereka pelajari tanpa implikasi dunia nyata. Pengguna menerima umpan balik untuk membantu mereka mengetahui seberapa baik mereka melakukan dan memperbaiki keterampilan mereka sebelum menerapkannya di dunia nyata. Ini adalah sesuatu yang LMS (Sistem Manajemen Pembelajaran) dapat menyelesaikannya.

GBL memberikan kebebasan kepada peserta didik untuk mempraktikkan atau menerapkan keterampilan yang telah mereka pelajari tanpa dunia nyata. Pengguna menerima umpan balik untuk membantu mereka mengetahui seberapa baik mereka melakukan dan menyempurnakan keterampilan mereka sebelum menggunakannya di dunia nyata. Ini adalah sesuatu yang diselesaikan oleh LMS (Sistem Manajemen Pembelajaran).

Beberapa aplikasi termasuk:

Tinjauan kebijakan

Pelatihan layanan pelanggan

Pelatihan perusahaan

Pelatihan kesadaran staf

Pembangunan tim

Beberapa aplikasi termasuk:

Inovasi produk

On-boarding (masuk ke pesawat)

Keterlibatan program L & D

Penghapusan kesalahan karyawan

Pembelajaran kolaboratif

Tantangan dengan program pembelajaran dalam berbagai kasus penggunaan

Manfaat dari pembelajaran yang melibatkan siswa sangatlah banyak. Baik itu sekolah maupun organisasi, semua orang lebih menyukai keterlibatan yang lebih baik, tingkat kelulusan yang lebih baik, retensi yang lebih tinggi, dan kepuasan yang lebih tinggi.

Dengan berbagai manfaat keterlibatan peserta didik - mungkin cukup meyakinkan - Anda mungkin bertanya-tanya mengapa faktor penting seperti 'keterlibatan' begitu sulit dicapai? Alasannya adalah karena ada beberapa hambatan yang kompleks yang menghalangi tercapainya keterlibatan peserta didik yang lebih tinggi.

Mari kita pahami tantangan program pembelajaran dalam berbagai kasus penggunaan.

1. Tantangan yang dihadapi perusahaan dengan karyawan selama program pelatihan

Ketika berbicara tentang program pelatihan perusahaan atau program L&D, perhatian saja tidak cukup. Sayangnya, sebagian besar pemimpin L&D menghadapi berbagai tantangan yang dapat segera diperbaiki, namun mereka gagal menerapkannya pada waktu yang tepat.

Berikut ini adalah beberapa tantangan umum dalam program pelatihan perusahaan:

- Pendekatan satu ukuran untuk semua: Memaksa peserta didik menempuh jalur yang sama tidak akan berhasil. Biarkan mereka memilih pelatihan berdasarkan minat untuk mencapai tujuan dengan lebih cepat.

- Perangkat lunak pembelajaran yang rumit : Dengan pelatihan jarak jauh, dukungan menjadi terbatas. LMS yang mudah digunakan dengan alat bantu mandiri, tutorial, dan demo membuat perbedaan besar.

- Tingkat kelulusan kursus yang rendah : Akses pelatihan yang fleksibel tidaklah cukup. Yang kurang adalah motivasi.

- Kurangnya keterlibatan : Belajar saja tidak selalu bermanfaat. Menawarkan penghargaan yang berarti dan mengumpulkan umpan balik akan meningkatkan keterlibatan dan partisipasi.

- Hadiah yang membosankan atau tidak relevan : Hadiah yang generik atau tidak sesuai (seperti voucher hewan peliharaan untuk yang bukan pemilik hewan peliharaan) dapat menurunkan motivasi. Hadiah harus dipersonalisasi dan fleksibel untuk lokasi.

- Tidak ada unsur kompetitif : Tanpa poin, peringkat, atau interaksi teman sebaya, peserta didik tidak memiliki dorongan. Gamifikasi menjaga motivasi tetap tinggi.

- Imbalan yang tertunda : Penghargaan yang diberikan berbulan-bulan kemudian akan kehilangan dampaknya. Pengakuan instan melalui sistem penghargaan terintegrasi memastikan peserta didik langsung merasa dihargai.

Alih-alih modul yang membosankan, pembelajaran yang digamifikasi menawarkan sesuatu yang dapat dicapai oleh peserta didik - lencana, peringkat, atau bahkan hadiah.

2. Tantangan yang dihadapi guru dengan siswa selama program eLearning

Meskipun evolusi teknologi telah memungkinkan banyak hal di sekitar kita yang tidak pernah kita bayangkan sebelumnya, perubahan mendadak dengan e-learning dan perilaku siswa setelah pandemi tidak semulus yang diinginkan oleh sekolah/guru/pelatih/profesor/pendidik. Menghadapi kendala dalam pembelajaran online dapat membuat frustasi baik bagi siswa maupun guru.

Berikut ini adalah beberapa tantangan umum dalam program pendidikan atau e-learning:

- Menggunakan LMS yang sudah ketinggalan zaman: Pelajar masa kini mengharapkan platform yang intuitif dan modern-bukan sistem yang kikuk dan ketinggalan zaman. LMS yang membosankan dapat membuat siswa yang paling ingin tahu sekalipun tidak tertarik. LMS yang interaktif dan mudah dinavigasi sangat penting untuk meningkatkan partisipasi dan hasil pembelajaran.

- Kurangnya motivasi untuk belajar: Siswa tidak akan belajar secara efektif tanpa motivasi. Memasukkan hadiah, token, dan apresiasi untuk pencapaian akan menambah dorongan ekstra yang mereka butuhkan untuk tetap terlibat dan berkinerja lebih baik.

Untuk benar-benar mendorong motivasi dan mengatasi tantangan-tantangan ini, organisasi membutuhkan solusi penghargaan modern seperti Xoxoday Plum yang terasa personal, instan, dan menarik.

- Kurangnya tantangan atau kompetisi: Tanpa tantangan atau kompetisi yang sehat, pembelajaran menjadi pasif. Pembelajaran berbasis tantangan menumbuhkan keterlibatan yang lebih dalam dan mendorong siswa untuk mendorong batas kemampuan mereka.

- Tidak menggunakan pendekatan pembelajaran mikro: Pelajaran yang panjang dan padat dapat membuat siswa kewalahan. Pembelajaran mikro-membagi konten dalam bagian-bagian kecil yang terfokus-memudahkan siswa untuk menyerap informasi dan membuat siswa tetap tertarik.

3. Tantangan yang dihadapi penyedia layanan pembelajaran dengan LMS mereka

Penyedia layanan bahasa beroperasi di pasar yang kompetitif dan penuh tantangan. Meskipun setiap bisnis berbeda, tantangan yang diciptakan oleh pasar serupa.

Berikut adalah beberapa tantangan yang dihadapi oleh penyedia layanan pembelajaran:

- Tujuan yang tidak jelas: Meluncurkan LMS tanpa tujuan yang jelas akan menyebabkan penundaan, kebingungan, dan ekspektasi yang tidak terpenuhi. Sebelum implementasi, perjelas masalah, audiens, dan hasil yang diinginkan.

- Interaksi pengguna yang buruk: Jika pengguna tidak menikmati penggunaan LMS, keterlibatan akan menurun. Sediakan materi orientasi dan pelatihan yang jelas untuk meminimalkan gesekan dan meningkatkan kepuasan.

- Kurangnya fleksibilitas: LMS yang tidak fleksibel membatasi skalabilitas dan integrasi. Plugin pihak ketiga membantu mengotomatiskan tugas, mempersonalisasi pembelajaran, dan memastikan kepatuhan-melewatkan plugin ini berarti kehilangan kesempatan.

- Tidak ada personalisasi: LMS yang generik gagal memenuhi kebutuhan pelajar yang beragam. Personalisasi-seperti mengirimkan hadiah yang dilokalkan atau fitur-fitur yang memotivasi-sangat penting untuk keterlibatan dan efektivitas.

- Tidak ada insentif bagi pelajar: Tanpa hadiah atau tantangan yang dapat di-gamifikasi, peserta didik tidak memiliki motivasi. E-learning berinsentif mendorong perubahan perilaku, namun dibutuhkan LMS yang kuat dan terukur untuk menangani kerumitannya.

Gamifikasi dalam pembelajaran

Baik itu karyawan, pelanggan, pelatih, atau siswa, gamifikasi berfungsi sebagai salah satu strategi yang paling berpengaruh dan brilian untuk memotivasi orang. Memicu keinginan manusia tersebut dengan gamifikasi dapat melibatkan dan meningkatkan pengalaman belajar peserta didik secara keseluruhan.

Mari kita pahami hal ini dengan contoh sederhana.
Asumsikan Anda diberi tugas untuk membuat sekelompok anak melakukan dua tugas tanpa tindakan paksaan:

  • Tugas 1: Mintalah anak-anak untuk menyelesaikan pekerjaan rumah mereka
  • Tugas 2: Mintalah anak-anak untuk membaca buku

Apakah mereka akan melakukannya? Tidak.

Waktu belajar sama sekali tidak menghibur. Kita semua pernah mengalaminya saat masih kecil. Itu sangat membosankan. Tapi katakanlah anak-anak ini diminta untuk bermain game daripada belajar. Apa yang akan menjadi hasilnya? Mereka akan siap untuk bermain sepanjang malam, mengorbankan makanan favorit mereka dan tidur nyenyak tanpa mengeluh. Mengapa?

Ya, itu karena kegembiraan mengalami hal-hal yang jauh lebih baik dan lebih menghibur daripada belajar. Komponen seperti membuka level permainan baru dan mencapai berbagai hal seiring kemajuannya adalah hal yang membuat mereka bertahan.

Sekarang, katakanlah Anda memiliki opsi untuk menggabungkan elemen game dengan pendidikan. Apa yang akan menjadi hasilnya? Anak-anak yang sama akan lebih antusias untuk membaca buku atau menyelesaikan pekerjaan rumah mereka dengan penuh semangat. Itulah potensi tersembunyi dari pembelajaran yang di-gamifikasi.

Elemen-elemen gamifikasi dan cara menggunakannya dalam pembelajaran

Hadiah, papan peringkat, lencana, atau elemen lain yang dapat memotivasi atau memuaskan peserta didik disebut elemen permainan.

Sekali lagi, elemen-elemen ini dikategorikan ke dalam dua jenis: Mekanika permainan dan Dinamika permainan.

1. Mekanika permainan

Mekanika permainan digunakan untuk membuat gamifikasi suatu proses (atau konten dalam kasus pembelajaran). Mekanisme ini membantu mendorong perilaku pengguna melalui poin, hadiah, umpan balik, dan jenis insentif lainnya. Ini adalah fondasi untuk entitas non-gamifikasi.

Daftar mekanisme permainan meliputi:

  • Pangkat dan level
  • Skor dan papan peringkat
  • Lencana dan piala
  • Tugas individu atau tim
  • Mata uang virtual
  • Menantang & membuka kunci
  • Dasbor yang divisualisasikan
  • Avatar dan profil individu

2. Dinamika permainan

Mekanika permainan memiliki kekuatan untuk mendorong motivasi pengguna, tetapi kekurangannya adalah hanya untuk sementara waktu. Ketika hal-hal menjadi berulang, pengguna akan bosan lagi. Dan di situlah dinamika game memainkan peran penting. Dinamika game menggabungkan perilaku pengguna dengan mekanisme game-membantu mereka untuk berevolusi dari waktu ke waktu dan mencegah game menjadi monoton.

Daftar dinamika permainan meliputi:

  • Kolaborasi
  • Persaingan
  • Kemajuan
  • Pencapaian
  • Penghargaan
  • Koleksi

Prinsip-prinsip utama pembelajaran gamifikasi

Pembelajaran dengan gamifikasi menawarkan banyak manfaat, namun keberhasilannya bergantung pada implementasi yang tepat. Karena setiap organisasi itu unik, apa yang berhasil untuk satu organisasi mungkin tidak akan berhasil untuk organisasi lain.

Strategi yang ideal dapat bervariasi secara signifikan berdasarkan kebutuhan individu dan ekspektasi dari proses tersebut. Beberapa faktor penting yang perlu dipertimbangkan ketika mengembangkan strategi gamifikasi adalah sebagai berikut:

  1. Tujuan yang jelas dan pasti: Efektivitas pembelajaran gamifikasi bergantung pada kualitas penetapan tujuan dan mekanisme umpan balik, seperti yang ditunjukkan oleh studi psikologis yang dilakukan oleh Research Gate. Untuk mencapai hasil yang maksimal, ekspektasi harus jelas, dan umpan balik harus tetap konsisten. Misalnya, jika Anda menerapkan sistem poin, karyawan harus sepenuhnya memahami aturan dan pentingnya mendapatkan poin tersebut. Setiap poin yang diberikan atau ditahan harus disertai dengan penjelasan yang jelas.
  2. Pelacakan kemajuan: Sangat penting untuk membuat metrik yang mudah dibaca dan transparan untuk melacak kemajuan. Perusahaan dapat memilih untuk mengukur kinerja melalui metrik yang berbeda seperti lencana, poin, atau papan peringkat untuk menanamkan daya tarik gamifikasi. Selain itu, mengkomunikasikan imbalan dari setiap proses dengan baik di awal memastikan karyawan memahami apa yang dipertaruhkan dan membantu menjaga motivasi. 
  3. Tantangan dan persaingan: Meskipun memupuk persaingan yang sehat di antara karyawan dapat membuat pekerjaan menjadi lebih menarik dan menyenangkan, organisasi harus tetap memegang kendali atas prosesnya. Tugas dan tantangan harus dirancang dengan mempertimbangkan keseimbangan, sehingga tidak terlalu mudah atau terlalu sulit. Jika persaingan mulai menimbulkan persaingan atau konflik yang tidak sehat, atasan harus turun tangan dengan cepat untuk mengurangi perasaan tidak menyenangkan atau perselisihan.
  4. Kolaborasi: Mempromosikan kerja sama tim di samping kompetisi dapat dicapai melalui permainan berbasis tim secara teratur. Pendekatan ini meningkatkan hubungan tim dan mendorong pemecahan masalah secara kolaboratif.

Contoh merek yang menggunakan gamifikasi & GBL (Game-Based Learning) dalam aplikasinya

Berikut ini adalah beberapa contoh hebat dari merek-merek terkenal di seluruh dunia yang telah menyaksikan kesuksesan setelah menerapkan 'gamifikasi' dalam aplikasi mereka.

1. Nike

Pada tahun 2010, Nike meluncurkan Nike Run Club, sebuah platform gamifikasi, yang menjadi sangat populer di kalangan penggunanya. Aplikasi ini dirancang untuk membantu melacak dan menggamifikasi waktu lari pengguna, tingkat kesehatan, jarak yang ditempuh, dan fitur untuk membandingkan diri sendiri dengan rekaman sebelumnya atau orang lain dalam bidang sosial.

Permainan gamifikasi yang murni menghasilkan kesuksesan aplikasi ini. Mereka memiliki papan peringkat yang menarik, hadiah, lencana, dan sistem poin untuk mendorong keterlibatan yang mereka inginkan.

Screens screenshots of a screenshot of a running app

AI-generated content may be incorrect.

Nike's Run Club adalah salah satu contoh klasik dari pengukuran kemajuan mikro dan memberikan umpan balik langsung untuk membantu pelari meningkatkan dan mencapai tujuan pribadi mereka sehari-hari.

2. Google Baca Bersama

Peluncuran Google Read Along baru-baru ini merupakan contoh sempurna bagaimana kombinasi GBL (Game-Based Learning) dan Gamifikasi membuat pembelajaran menjadi efektif bagi pengguna akhir. Aplikasi ini diluncurkan dengan inisiatif untuk mendukung keluarga di seluruh dunia dengan membuat 'belajar' dapat diakses.

A screenshot of a cell phone

AI-generated content may be incorrect.

Dirancang untuk anak-anak berusia 5+ tahun, aplikasi ini menggunakan teknologi pengenalan suara untuk mengembangkan kemampuan literasi. Aplikasi ini tersedia dalam 9 bahasa di 180 negara agar lebih mudah diakses. Aplikasi ini membuat anak-anak tetap terlibat dengan beragam koleksi cerita menarik dan permainan interaktif yang ditaburkan di dalam cerita-cerita tersebut.

Mereka dapat mengumpulkan lencana dan bintang saat mereka belajar, sehingga memotivasi mereka untuk terus membaca dan bermain. Situs ini juga membantu orang tua untuk membuat profil untuk berbagai pembaca, yang ketika diketuk akan memberikan dasbor yang menunjukkan perkembangan masing-masing pembaca.

Bagaimana memanfaatkan integrasi LMS dapat menghemat waktu dan merampingkan bisnis Anda

"Integrasi tanpa hambatan" adalah istilah yang sering Anda dengar saat mencari LMS yang tepat - dan untuk alasan yang bagus. Sebuah LMS yang hebat harus dengan mudah terhubung dengan perangkat yang sudah ada, atau Anda akan berakhir dengan keterbatasan dan frustrasi.

Bayangkan jika Anda memiliki LMS yang tidak dapat mengintegrasikan penghargaan atau tidak memiliki konektivitas CMS. Tentu saja, Anda dapat meminta pengembangan khusus-tetapi itu mahal, memakan waktu, dan rumit.

Di situlah integrasi LMS menjadi penting. Integrasi ini bertindak sebagai mesin yang mendukung operasi yang lebih lancar, pengalaman pengguna yang lebih baik, dan keputusan yang lebih cerdas.

Mengapa integrasi LMS itu penting:

  • Sinkronisasi dengan mudah dengan alat bantu dan API pihak ketiga untuk fleksibilitas maksimum.
  • Memungkinkan berbagi data lintas platform untuk wawasan pelajar dan dampak pelatihan yang lebih baik.
  • Menghemat waktu dan biaya dengan merampingkan alur kerja dan mengurangi pekerjaan manual.
  • Mendukung keputusan yang terinformasi dan terukur untuk mengembangkan ekosistem pembelajaran Anda secara efisien.
Tingkatkan LMS Anda dengan integrasi API

Integrasi API adalah senjata rahasia di balik program eLearning dan pelatihan perusahaan yang lebih cerdas, lebih cepat, dan lebih terukur.

Dengan menghubungkan LMSAnda dengan alat bantu pihak ketiga-sepertiGoogle Analytics, CRM, atau platform penghargaan-Anda membuka otomatisasi yang menghemat waktu, berbagi data tanpa batas, dan pelaporan yang mudah. Mulai dari mendaftarkan karyawan baru secara otomatis hingga melacak kinerja secara real-time, API membantu LMS Anda melakukan lebih banyak hal, dengan lebih sedikit usaha.
Artikel terkait

Memberikan kegembiraan dengan Plum

Dukung bisnis Anda dengan infrastruktur penghargaan, insentif, dan pembayaran terbesar di dunia. Bicaralah dengan ahli kami untuk memulai.

Minta demo