Gamifikasi dalam Pembelajaran: Bagaimana Permainan Mengubah Pekerjaan dan Pelatihan
"Semua pekerjaan dan tidak ada waktu bermain membuat Jack menjadi anak yang membosankan"
Siapa sangka akan ada masa di mana batas antara bekerja dan bermain akan menjadi tumpang tindih? Berkat kata kunci saat ini "gamifikasi" pembelajaran dan pekerjaan.
Dengan rentang perhatian yang semakin mengecil, generasi pengguna TikTok dan Instagram menginginkan kepuasan instan, entah itu berupa like pada foto profil baru mereka atau penutupan transaksi di tempat kerja.
Gamifikasi dapat menjadi pengubah permainan dalam membuat pembelajaran dan pekerjaan menjadi bermanfaat. Elemen-elemen gamifikasi seperti poin, lencana, dan papan peringkat mengubah pembelajaran menjadi pengalaman yang jauh lebih menyenangkan dan bermanfaat.
Baik dalam pelatihan perusahaan, pendidikan, atau pengembangan diri, gamifikasi memanfaatkan psikologi motivasi, kompetisi, dan pelacakan kemajuan untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik.
Dalam blog ini, kita akan mengeksplorasi konsep gamifikasi, ilmu di balik gamifikasi, dan bagaimana gamifikasi dapat merevolusi strategi pembelajaran di lingkungan kerja.
Apa yang dimaksud dengan gamifikasi?
Sederhananya, gamifikasi mengintegrasikan elemen-elemen seperti game ke dalam lingkungan non-game, mengubah tugas-tugas pekerjaan sehari-hari menjadi pengalaman yang menyenangkan dan bermanfaat. Mulai dari e-commerce dan penjualan hingga kesehatan pribadi dan pembelajaran lebih lanjut, industri kini menerapkan konsep ini pada tim mereka untuk meningkatkan produktivitas, retensi, dan keterlibatan.
Gamifikasi dalam pembelajaran memanfaatkan psikologi manusia dan memanfaatkan kompetisi, penghargaan, dan pelacakan kemajuan untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menarik.
Sejarah gamifikasi
Desainer game Nick Pelling pertama kali menciptakan istilah 'gamifikasi' pada tahun 2002. Saat mengembangkan antarmuka game untuk ATM dan mesin penjual otomatis, Pelling menggunakan istilah ini untuk menggambarkan pengintegrasian elemen-elemen seperti game ke dalam konteks non-game.
- Poin: Poin penghargaan untuk mencapai tujuan atau menyelesaikan tugas
- Lencana: Simbol visual pencapaian, yang melambangkan tanda kehormatan
- Papan Peringkat: Memberi peringkat kepada peserta berdasarkan kinerja mereka untuk mendorong kompetisi yang sehat
- Tantangan: Misi atau tugas yang harus diselesaikan oleh pengguna
- Hadiah: Insentif untuk menyelesaikan tugas, seperti kartu hadiah, pengakuan, diskon, atau barang gratis
- Level: Penanda kemajuan yang menandakan kemajuan ke berbagai pencapaian
Ilmu di balik gamifikasi
Gamifikasi lebih dari sekadar mengumpulkan poin dan lencana, gamifikasi terkait dengan cara otak merespons penghargaan, interaksi sosial, dan mekanisme penetapan tujuan. Mari kita pahami cara kerja gamifikasi di tempat kerja:
1. Dopamin dan motivasi
Pelepasan dopamin adalah proses neurologis yang penting di balik gamifikasi. Dopamin adalah neurotransmitter yang dikaitkan dengan kesenangan, motivasi, dan penguatan.
Ketika seseorang mencapai tonggak sejarah seperti mendapatkan lencana atau membuka level baru, otak melepaskan dopamin, memperkuat perilaku dan mendorong keterlibatan yang berkelanjutan.
2. Pengaruh sosial dan kolaborasi
Efek Efek Köhler adalah fenomena psikologis populer yang menyatakan bahwa orang berkinerja lebih baik saat bekerja dalam tim karena mereka percaya bahwa kontribusi mereka sangat penting.
Inilah sebabnya mengapa papan peringkat, tantangan tim, dan misi kooperatif sangat efektif dalam lingkungan pembelajaran.
Gamifikasi dalam pembelajaran memanfaatkan pengaruh sosial, meningkatkan keterlibatan melalui kompetisi, kolaborasi, dan pengakuan dari teman sebaya.
Misalnya, sebuah perangkat lunak gamifikasi penjualan seperti Compass.AI dapat memotivasi perwakilan Anda untuk menutup lebih banyak transaksi dan meningkatkan pendapatan penjualan. Anda dapat mengadakan kontes dan mengumumkan kemenangan mereka di layar TV di lantai penjualan.
3. Penetapan tujuan dan retensi pembelajaran
Gamifikasi dalam pembelajaran mendukung teori penetapan tujuan, yang menyatakan bahwa tujuan yang menantang akan menghasilkan kinerja yang lebih tinggi. Gamifikasi melacak kemajuan melalui bilah kemajuan, level, dan tantangan, sehingga membantu pengguna melacak pencapaian mereka dan memotivasi mereka untuk melanjutkan tugas mereka.
Sesuai Dr. Edwin Locke (seorang spesialis dalam penelitian penetapan tujuan), individu yang menetapkan tujuan yang jelas dan terstruktur lebih mungkin berhasil.
Gamifikasi vs. pembelajaran berbasis permainan
Meskipun pembelajaran berbasis game (GBL) dan gamifikasi terkadang digunakan secara bergantian, keduanya merupakan pendekatan yang berbeda untuk meningkatkan pengalaman belajar.
Kedua strategi ini memanfaatkan mekanisme permainan untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan retensi, tetapi penerapannya berbeda.
Gamifikasi meningkatkan pembelajaran dengan elemen permainan
Gamifikasi melibatkan pengintegrasian elemen-elemen seperti permainan ke dalam aktivitas kerja konvensional. Tujuan utamanya adalah untuk mendorong partisipasi, menumbuhkan kompetisi, dan mendorong peserta didik untuk tetap terlibat melalui insentif gamifikasi dan mekanisme umpan balik.
Gamifikasi dalam pembelajaran tidak mengubah konten pembelajaran menjadi sebuah permainan; melainkan, gamifikasi melapisi mekanisme permainan ke dalam struktur pendidikan yang sudah ada.
Pembelajaran berbasis permainan melalui permainan
Di sisi lain, pembelajaran berbasis game menggabungkan tujuan pembelajaran langsung ke dalam game itu sendiri. GBL membuat prosesnya menjadi interaktif dan pengalaman yang mendalam, di mana peserta didik terlibat dengan materi melalui permainan.
Selama program pengembangan kepemimpinan, para peserta dapat terlibat dalam simulasi bisnis virtual untuk membuat keputusan strategis, mengelola sumber daya, dan memecahkan masalah dunia nyata dalam lingkungan yang digerakkan oleh game.
Pembelajaran berbasis game menekankan motivasi intrinsik dengan membuat proses pembelajaran menjadi menarik dan interaktif.
Perbedaan antara gamifikasi dan pembelajaran berbasis permainan
Fitur | Gamifikasi | Pembelajaran berbasis permainan |
Apa artinya? | Menerapkan elemen permainan dalam pembelajaran tradisional | Menanamkan konten pembelajaran di dalam permainan |
Bagaimana cara kerjanya? | Meningkatkan kegiatan pembelajaran yang sudah ada | Mengubah pembelajaran menjadi permainan itu sendiri |
Contoh | Papan peringkat, lencana, hadiah | Simulasi bisnis, permainan peran |
Untuk siapa ini? | Pembelajaran orang dewasa, pelatihan perusahaan, penguatan keterampilan | Pelajar muda, pengembangan keterampilan, pembelajaran eksploratif |
Motivasi intrinsik atau ekstrinsik? | Terutama ekstrinsik (penghargaan, kompetisi) | Terutama yang bersifat intrinsik (gameplay yang menarik) |
Menerapkan gamifikasi dalam strategi pembelajaran
Jika diterapkan secara efektif, gamifikasi dalam pembelajaran mengubah program pelatihan, pendidikan perusahaan, dan pengembangan keterampilan menjadi proses yang interaktif dan menyenangkan.
Berikut adalah cara mengintegrasikan gamifikasi ke dalam lingkungan pembelajaran:
1. Memahami motivasi peserta didik
Model Motivasi Gamer mengkategorikan pemain ke dalam Achievers, Socializers, Explorers, dan Killers. Achievers mencari pengakuan dan penghargaan, Socializers menghargai kerja sama tim dan komunitas, Explorers senang menemukan informasi baru, dan Killers berkembang dalam kompetisi.
Itulah mengapa menilai apa yang mendorong keterlibatan di antara para peserta didik sangat penting saat mengembangkan elemen gamifikasi. Ada berbagai faktor yang memotivasi individu: ada yang menyukai kompetisi, ada juga yang lebih menyukai tantangan kolaboratif atau pencapaian pribadi.
Compass.AI menganalisis pola keterlibatan dan menawarkan berbagai gaya gamifikasi seperti papan peringkat untuk pelajar yang kompetitif, lencana untuk pencapaian, dan tantangan berbasis tim untuk pelajar sosial.
2. Merancang pengalaman belajar yang interaktif
Gamifikasi harus membuat pembelajaran menjadi imersif dan menyenangkan melalui simulasi, cerita, atau pembelajaran berbasis skenario. Gamifikasi harus membuat pembelajaran tidak lagi seperti tugas dan lebih seperti perjalanan yang menarik.
Dengan antarmuka interaktif, Anda dapat melibatkan perwakilan penjualan Anda dan menciptakan urgensi dengan kompetisi berbasis perlombaan.
3. Pilih alat gamifikasi yang tepat
Memilih alat gamifikasi yang tepat akan memastikan pengalaman belajar dengan gamifikasi yang mulus. Platform yang ideal harus menyediakan pelacakan tujuan, kartu skor, dorongan bertenaga AI, dan lebih banyak fitur lainnya.
Misalnya, staf penjualan akan lebih produktif dan terlibat ketika pekerjaan mereka meningkatkan komisi mereka. Dengan memperkenalkan perangkat lunak gamifikasi penjualan seperti Compass.AIAnda dapat memperkenalkan tantangan dan penghargaan berbasis keterampilan dalam pelatihan perusahaan. Anda juga dapat meningkatkan penjualan perusahaan dengan mengaitkan target penjualan dengan KPI yang penting bagi staf penjualan.
Dengan perangkat lunak gamifikasi penjualan yang efektif, Anda dapat memanfaatkan analitik berbasis AI untuk melacak kemajuan dan menyesuaikan jalur pembelajaran berdasarkan kinerja individu.
4. Memasukkan umpan balik waktu nyata
Memberikan umpan balik segera membantu peserta didik memahami kekuatan dan area yang perlu ditingkatkan. Penghargaan, baik yang bersifat intrinsik (misalnya, pengakuan) atau ekstrinsik (misalnya, insentif), akan memperkuat perilaku belajar yang positif.
Swiggy berkolaborasi dengan Compass.AI untuk meningkatkan keterlibatan dan kinerja para eksekutif pengirimannya.
Mengelola dan melakukan orientasi terhadap lebih dari 120.000 mitra pengiriman memberikan tantangan yang unik, termasuk kebutuhan akan desain program yang kuat dan pelacakan aktivitas yang efisien.
Compass membantu Swiggy dengan teknologi untuk merancang dan mengintegrasikan program mitra secara efektif, yang mengarah pada peningkatan keterlibatan eksekutif pengiriman dan pembayaran tepat waktu.
Dengan memanfaatkan alat gamifikasi Compass, Swiggy menciptakan ruang kerja berbasis kinerja yang mengakui dan menghargai kerja keras mitra pengirimannya.
Keterbatasan gamifikasi dalam pembelajaran
Gamifikasi bukanlah solusi yang cocok untuk semua. Agar efektif, gamifikasi harus dirancang secara hati-hati agar selaras dengan tujuan, nilai, dan ekspektasi pengguna sambil menghindari konsekuensi negatif yang tidak diinginkan.
Di bawah ini adalah beberapa batasan gamifikasi:
1. Permainan yang kompleks mungkin tidak melibatkan karyawan
Pengguna dapat menjadi frustrasi dan tidak bersemangat jika mekanisme permainan terlalu rumit, membutuhkan usaha yang berlebihan, atau menciptakan ekspektasi yang tidak realistis.
Permainan karyawan dengan target yang terlalu tinggi atau mengharuskan pengguna menyelesaikan tantangan yang terlalu rumit dapat membuat karyawan frustasi dan menyebabkan mereka kehilangan minat.
2. Penghargaan menjadi satu-satunya motivator
Imbalan eksternal seperti poin, lencana, dan papan peringkat adalah motivator yang efektif, namun dapat mengalihkan fokus dari motivasi intrinsik. Karyawan mungkin menjadi terlalu bergantung pada insentif eksternal ini, mereka mungkin kehilangan minat dalam bekerja ketika imbalan tidak ada.
Sebuah perusahaan yang memberi penghargaan kepada karyawan dengan poin untuk menyelesaikan tugas mungkin akan melihat antusiasme awal. Lambat laun, karyawan hanya akan memprioritaskan tugas yang memberi mereka poin dan mengabaikan tugas yang tidak diberi poin, sehingga memengaruhi produktivitas secara keseluruhan.
3. Tidak semua tugas perlu di-gamifikasi
Tidak semua pekerjaan cocok untuk gamifikasi. Terkadang, sebuah situasi atau orang membutuhkan profesionalisme dan kepekaan, dan memperkenalkan mekanisme permainan akan merusak keseriusan masalah.
Penegakan hukum, layanan keuangan, dan beberapa sektor kesehatan membutuhkan kepercayaan dan kebijaksanaan. Menambahkan elemen seperti permainan dapat terlihat tidak sensitif dan mengurangi keseriusan pekerjaan.
Gamifikasi pembelajaran tim Anda dengan Compass
Gamifikasi telah mengubah cara organisasi melakukan pendekatan terhadap pembelajaran dan pengembangan. Dengan memanfaatkan prinsip-prinsip psikologis seperti motivasi, kompetisi, dan pengaruh sosial, gamifikasi membuat pembelajaran menjadi lebih menarik, interaktif, dan efektif.
Program pelatihan yang di-gamifikasi, khususnya, sangat bermanfaat bagi tim penjualan. Program ini mendorong partisipasi yang lebih tinggi, memperkuat keterampilan utama, dan menciptakan budaya pencapaian.
Apakah Anda ingin meningkatkan kinerja penjualan, meningkatkan keterlibatan karyawan, atau menumbuhkan lingkungan belajar yang kompetitif, memiliki perangkat lunak gamifikasi penjualan yang efektif seperti Compass.AI dapat membantu Anda meraih kesuksesan.
Pesan demo sekarang!